Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Author: Михаил Кадиков (Страница 1 из 5)

Поиграл: Atomic Heart

В выход Atomic Heart верилось с трудом. Поэтому, когда проект не только вышел, но и внезапно оказался хорошим, я был приятно удивлён. Игру прошёл с большим удовольствием примерно за 17 часов. Что интересного было замечено в плане дизайна уровней? Чему можно поучиться, а какие ошибки лучше не повторять?

Дальше

Нестареющая классика: Blade of Darkness

Иногда случаются чудеса и неизвестная никому студия-новичок выпускает свой первый проект, который внезапно оказывается шедевром. Severance: Blade of Darkness (2001) — один из таких. Недавно игру перевыпустили в Steam и я решил тряхнуть стариной. Какие удачные решения из начала нулевых можно взять на вооружение?

Дальше

Поиграл: Deathloop

Обожаю игры от Arkane Studios, потому что эти ребята не боятся экспериментов. Каждый их проект самобытен и радует качественным дизайном. Deathloop сразу заинтриговал концепцией «дня сурка» — было любопытно, как разработчики реализуют эту идею на практике. Обучение основам проходило со скрипом, но, как только со всем разобрался, началось веселье. В итоге, интересно провёл время в песочнице и получил массу удовольствия от изучения каждого закоулка игрового мира. Обо всём по порядку.

Дальше

Интуитивный дизайн Portal 2

В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?

Дальше

Super Mario Maker 2: Дизайн уровней для платформеров

Совершенно случайно узнал, что в Super Mario Maker 2 есть потрясающий внутриигровой режим обучения, который фокусируется не на техническом функционале редактора, а на правилах дизайна платформеров. На моей памяти это первый случай, когда разработчики не просто комментируют дизайнерские решения (как в Left 4 Dead), а напрямую учат игрока основам создания уровней. Сделал подборку самых важных советов, которые заслуживают внимания.

Дальше

Чему можно поучиться у Vampire: The Masquerade — Bloodhunt?

Решил попробовать Bloodhunt — бесплатную «королевскую битву» про вампиров во вселенной Vampire: The Masquerade. С большим удовольствием побегал по виртуальной Праге и сделал целую кучу заметок о самых любопытных дизайнерских решениях. Что интересного удалось накопать?

Дальше

Поиграл: Bloodborne

Bloodborne оставил после себя двоякие ощущения. С одной стороны впечатлили и понравились художественный стиль, боевая система и концепт с постоянным перерождением. С другой, было много раздражения из-за нехватки базовой информации, вынуждающей постоянно подглядывать в Интернет. К примеру, обучение на старте сделано из рук вон плохо (о нем писал отдельно), а в процессе прохождения постоянно возникали проблемы целепологанием — часто не понимал куда идти дальше, чтобы продвинуться по сюжету. Что интересного удалось подметить?

Дальше

Почему туториал в Bloodborne ужасен?

Первый час в Bloodborne стал для меня настоящим мучением. Как управлять персонажем? Что делать? Куда идти? Где взять оружие? После просмотра записей прохождения другими игроками, оказалось, что они один в один повторяют мои ошибки. Нашей общей проблемой стал туториал, который сделан настолько плохо, что его стоит обсудить.

Дальше

Поиграл: Resident Evil Village

Новый Resident Evil Village понравился мне меньше, чем Resident Evil 7. Тем не менее, разработчики очень толково подошли к созданию окружения, дизайну головоломок и режессуре геймплея. В процессе прохождения были замечены интересные дизайнерские решения, о которых и пойдет речь далее.

Дальше

Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx

Наконец-то мне удалось пройти Half-Life: Alyx, которая подарила мне множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдет о приемах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.

Дальше

Чему можно поучиться у Legend of Zelda: Breath of the Wild?

С момента выхода Breath of the Wild прошло почти четыре года, а у меня получилось пройти эту игру только сейчас. Больше всего порадовало то, что нинтендовцы решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё.

Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?

Дальше

Чему можно поучиться у Battlefield 2042?

Решил взглянуть на дизайн локаций в Battlefield 2042 и прикинуть, что разработчики сделали хорошо, а что не очень.

Дальше

Как улучшить качество своей работы?

Говорят, что чем больше работы выполняет человек за короткий промежуток времени, тем больше пользы он приносит проекту. На деле же качество неизбежно страдает в погоне за количеством, вынуждая разработчиков тратить дополнительное время на доработку.

Давайте разберемся вместе, как дизайнеру уровней выдавать качественную работу, которая потребует минимум времени на полировку.

Дальше

Поиграл: Bayonetta 2

В своё время новость о выходе Bayonetta 2 в качестве эксклюзива Nintendo Wii U меня сильно огорчила, т.к. этой консоли на тот момент у меня не было. С тех пор много воды утекло, а в продолжение легендарной Байонетты я так и не поиграл. Недавно мне удалось раздобыть Wii U, чтобы пройти все самые крутые эксклюзивы платформы, в списке которых была Bayonetta 2.

Дальше

Чему можно поучиться у Quake 3 Arena?

С начала 2000-х Quake 3 Arena приобрела статус нестареющей классики и по сей день остается актуальным примером качественного мультиплеерного дизайна. Мне было интересно взглянуть на игру свежим взглядом и оценить её дизайн уровней.

Дальше

Визуальный язык в South Park: Fractured but Whole

Разработчики South Park: Fractured but Whole использовали классические приемы визуального дизайна, помогающие игроку понять какой из элементов окружения интерактивен, а какой статичен.

Дальше

Чему можно поучиться у Left 4 Dead?

Решил освежить в памяти классику и окинул свежим взглядом все кампании легендарной Left 4 Dead. Дизайн уровней этой игры прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта. Итак, чему можно поучиться у Left 4 Dead?

Дальше

Визуальный дизайн механик The Legend of Zelda: Skyward Sword

Наконец-то прошел The Legend of Zelda: Skyward Sword. С точки зрения художественного стиля и дизайна уровней игра является однозначным шедевром. Единственный негативный момент, подпортивший впечатление — неуклюжее управление камерой.

Дальше

Почему мир Genshin Impact интересно исследовать?

Разработчики Genshin Impact знают, как пробудить в людях любопытство. Стилизованный мир игры не только выглядит словно мультфильм от студии Ghibli, но и спроектирован так, что его интересно исследовать.

Дальше

RiME: Окружение, которое говорит

RiME оставил после себя сугубо положительные впечатления. Больше всего меня впечатлило, насколько искусно разработчики умеют общаться с игроком, встраивая всю необходимую информацию в окружение. Что интересного было замечено?

Дальше

Интуитивный дизайн The Legend of Zelda: The Wind Waker

Вы когда-нибудь задумывались о том, как сделать игру, которая будет интуитивно понятной даже маленьким детям? В поисках ответа я обратился к опыту Nintendo, чьи игры известны своим дружелюбным дизайном, ориентированным прежде всего на детскую аудиторию.

В качестве примера разберем The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, которая поможет нам понять, как сделать взаимодействие с миром игры простым и понятным.

Дальше

Поиграл: Hyper Scape (2020)

Побегал несколько вечеров в Hyper Scape — новую «королевскую битву» от Ubisoft. Уникальной фишкой игры стали бои в городском окружении с возможностью быстро перемещаться по вертикали. Разработчики достаточно грамотно подошли к проектированию локаций, но с визуальным стилем у Hyper Scape явно проблемы. Что понравилось, а что нет?

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us Part II?

Можно по-разному относиться к сюжету и к незамысловатому геймплею The Last of Us Part II. Кому-то нравятся зрелищные, сюжетно-ориентированные игры с относительно простыми механиками, а кто-то боготворит песочницы-симуляции с большой вариативностью и свободой выбора. Но и те и другие навряд ли станут отрицать — игры от Naughty Dog отличаются качественным дизайном уровней. Итак, какие интересные дизайнерские решения были замечены?

Дальше

Уязвимости в дизайне уровней

Хороший дизайн подобен замку, который невозможно взломать. А спроектировать неподдающийся взлому замок можно только в том случае, если предусмотреть все возможные уязвимости в его конструкции.

Далее речь пойдет о самых популярных уязвимостях (эксплойтах) в дизайне уровней, которые нужно знать в лицо и стараться избегать на самых ранних этапах проектирования.

Дальше

Bulletstorm: окружение, которое убивает

Перепрошел Bulletstorm (Full Clip Edition) и был приятно удивлен тем, насколько хорошо в ней реализована возможность использовать окружение в качестве оружия. Давайте вместе разберем эту фишку на примерах из игры.

Дальше

Поиграл: Shadow of the Tomb Raider

Наконец-то закончил прохождение Shadow of the Tomb Raider. Как и с предыдущими играми трилогии, моей единственной претензией стал сюжет. Во всем остальном игра понравилась — графика похорошела, окружение и персонажи обросли мелкими деталями, а уровни порадовали множеством интересных дизайнерских находок, о которых и пойдет речь ниже.

Дальше

Поиграл: The Evil Within 2

Прошел The Evil Within 2, который мне понравился гораздо меньше, чем оригинал. Если первую часть еще можно было назвать добротной игрой в жанре survival horror с экономией ресурсов, избеганием неубиваемых монстров и прятками по шкафам, то в сиквеле геймплей целиком и полностью стал вращаться вокруг стрельбы. Что интересного было замечено?

Дальше

Поиграл: Shadow of The Colossus (2018)

После The Last Guardian мне захотелось познакомиться с другими играми Фумито Уэдо и выбор пал на Shadow of The Colossus — ремастер с полностью переработанной графикой и нетронутым оригинальным геймплеем. Что интересного удалось заприметить?

Дальше

Поиграл: Life is Strange

Знакомство с Life is Strange вызвало у меня неподдельный восторг. Совершенно не ожидал такого качественного проекта. Садился с настроем, что это будет очередная сопливая история про переживания девочек-подростков с элементами мистики в духе Beyond: Two Souls. На деле же игра оказалась захватывающим детективом про путешествия во времени со множеством крутых геймплейных находок.

Дальше

Про дизайн уровней Hunt: Showdown

В данной статье пойдет речь об особенностях дизайна уровней Hunt: Showdown — сессионного мультиплеерного шутера от первого лица, в котором игроки охотятся на жутких монстров и соперничают за право обладания трофеем. В создании игры я принимал активное участие в качестве левел дизайнера и прошел через все стадии разработки проекта — от прототипа до финальной версии.

Далее будет разобрана структура локаций, мы поговорим о назначении и читаемости интерактивных элементов, а также выясним какие аспекты важны для создания интересного и сбалансированного мультиплеерного уровня.

Дальше

© 2023 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.