Bloodborne оставил после себя двоякие ощущения. С одной стороны впечатлили и понравились художественный стиль, боевая система и концепт с постоянным перерождением. С другой, было много раздражения из-за нехватки базовой информации, вынуждающей постоянно подглядывать в Интернет. К примеру, обучение на старте сделано из рук вон плохо (о нем писал отдельно), а в процессе прохождения постоянно возникали проблемы целепологанием — часто не понимал куда идти дальше, чтобы продвинуться по сюжету. Что интересного удалось подметить?

Структура мира

Первое, чем меня поразил Bloodborne, так это дизайном города Ярнам. Он спроектирован на высшем уровне — каждый район имеет своё тематическое оформление, узнаваемые достопримечательности и уникальных врагов. Благодаря большим перепадам высот, здания-ориентиры заметны с большого расстояния и многоэтажная застройка их не скрывает (рис. 1, 3 и 4).

Вертикальность в игре реализована потрясающе круто — из одного готического «небоскреба» в другой можно легко перебежать по могучим мостам, с которых открывается вид на соседние локации (рис. 2).

Доступ к деревянным конструкциям под потолком часто дает преимущество в виде каких-нибудь объектов, которые можно сбросить на голову противника внизу (рис. 1).

Движение по вертикали в интерьерах выстраивают сверху вниз. Полноценного платформинга в игре нет, поэтому всё, что может игрок — это спрыгивать вниз, продираясь через паутину деревянных мостков и перекрытий (рис. 2).

Внутриигровой карты в Bloodborne нет и игрок должен легко держать структуру мира в своей голове. Она постепенно образуется как раз благодаря ландмаркам. В процессе посещения новых районов, начинаешь замечать знакомые силуэты зданий на фоне и лучше понимать географию города. Несмотря на большое количество построек, план города очень простой и его легко запомнить.

После прохождения нашел вот такую картинку, которая показывает планировку игрового мира с привязкой к уникальным зданиям-ориентирам. Посмотрите, насколько органично смотрится городской ландшафт.

Уникальная особенность структуры уровней Bloodborne (наравне с другими играми souls-like) — наличие минимального количества точек сохранений в виде фонарей.

Маршрут через уровень всегда проходит по обходному пути, позволяющему обойти препятствие. В конце маршрута игрок может устранить препятствие и разблокировать кратчайший путь назад к заветному фонарю. На один уровень обычно приходится по 2-3 таких среза, позволяющих максимально быстро добежать до босса из самого начала локации.

Более того, в пределах маршрута также есть дополнительные пути-срезы, которые обычно прячут за каким-нибудь разбиваемым хламом. Таким образом, внимательный игрок получает возможность быстро перемещаться по уровню и пропускать толпы опасных противников после очередной смерти.

Ловушки

Дизайнеры Bloodborne обожают наказывать невнимательного игрока, организуя засады. Так, над ценными предметами частенько размещают монстров, которые выжидают момент для атаки.

Примеры: 1. Монстр на потолке в Лекционном корпусе. 2. Вороны на перекладинах в канале Центрального Ярнама. 3. Оборотень на стене здания в Старом Ярнаме. 4. Горгулья в замке Кейнхерст.

Некоторые враги притворяются мертвыми или спящими (рис. 1). Особо коварные стоят за углом, поджидая, когда игрок подойдет поближе. При этом, такие внезапные атаки не ощущаются нечестными — осторожный игрок всегда может услышать монстра или заметить его по торчащей из-за угла конечности (рис. 2).

Также в игре встречаются несколько запоминающихся засад, в которых игрока внезапно поливают из пулемета с крыши башни (рис. 1), обстреливают из пушки (рис. 2) и пытаются сжечь кутулху-лазером (рис. 3).

В процессе внезапной атаки разработчики дают игроку небольшое временное окно, чтобы успеть среагировать и увернуться. Трассирующие пули пулемета выдают позицию стрелка и летят с задержкой. Полет ядра после выстрела из пушки также занимает какое-то время. А смертоносный луч монстра-кутулху сначала очерчивает линию на земле, а только спустя секунду в месте соприкосновения начинаются взрывы.

Интересен дизайн механических ловушек, в которых разработчики стараются сфокусировать внимание игрока на ложной цели.

Например, на локации Запретный лес есть ловушка с подвесным бревном, срабатывающая при нажатии кнопки (рис. 1). Несмотря на то, что кнопка засыпана досками, при внимательном рассмотрении всё-таки заметна (рис. 2).

Чтобы отвлечь внимание игрока от самой ловушки, дизайнер разместил её рядом с приоткрытой калиткой, подсвеченной двумя фонарями. Также через проем калитки видны силуэты врагов. Таким образом, невнимательный игрок на всех парах побежит через калитку к врагу, игнорируя кнопку и висящее над головой бревно с кольями.

Еще одна интересная ловушка — это яма, засыпанная обломками деревянных досок. Здесь также использован прием с отвлечением внимания — ловушка размещена прямо перед группой противников, стоящих спиной к игроку (рис. 1).

Незаметность этой конкретной ловушки компенсируется её нелетальностью — попадание в западню не убивает мгновенно. Потеряв какое-то количество здоровья после падения, персонаж оказывается на дне ямы лицом к лицу с несколькими кровожадными воронами (рис. 2).

Иногда косяк дизайнера уровня может превратиться в незапланированную ловушку для невнимательных. В этом конкретном случае рубильник размещен слишком далеко от края шахты лифта. В итоге, игрок, бегущий к переключателю кратчайшим путем, может легко свалиться в шахту (что со мной и произошло). Положение усугубляют слишком темное освещение и манящая лампочка рубильника, крадущая всё внимание.

Язык форм

Разработчики Bloodborne мастерски работают с геометрическими формами для передачи настроения и геймплейной информации игроку.

Визуальный дизайн города Ярнам — это самое колючий виртуальный мир из всех что я видел. Острые формы используются абсолютно везде и позволяют создать у игрока неуловимое ощущение опасности, исходящее от окружения.

Границы игрового пространства обозначают при помощи остроконечных объектов. Это всегда преграды колючей формы — пики, сосульки, заостренные колья, деревяшки, сухие ветки и т.д.

Само игровое пространство — это всегда плоские платформы и рампы. В комбинации с остроконечными заборчиками игроку становится сразу очевидно куда можно пройти, а куда нет.

Особенно хорошо это заметно на примере крыш в замке Кейнхерст. Недоступные крыши отгорожены заборчиками, а все плоские поверхности открыты для посещения.

Везде, где вы видите пролом в ограждении — это сигнал игроку о том, что здесь можно либо срезать, либо попасть в секретную комнату с припасами.

Примеры: 1. Прямо под колокольней разработчики предусмотрели балкончик с проломанным ограждением для комфортного прыжка вниз. 2. Пролом в ограждении указывает на возможность перепрыгнуть на крышу грузовой повозки. 3. Пролом, позволяющий быстро добраться до секретной комнаты.

Читаемость

Подбираемые предметы маркируют светящимся огоньком, который отлично заметен с большой дистанции даже в темное время суток. Кстати, в заснеженном замке Кейнхерст эта маркировка постоянно давала сбои, т.к. заметить белый огонек на фоне снега практически невозможно. Поэтому, если вы делаете подсветку подбираемых объектов, убедитесь, что она не сливается с окружением.

Лестницы в Bloodborne практически не выделяются на фоне окружения. Проблему исправили при помощи точечных источников света — ламп и свечек (рис. 1 и 2). Зато подход к верхней части лестницы всегда выдается вверх и хорошо читается (рис. 3).

Для улучшения читаемости кнопки и рубильники на темных локациях подсвечивают зелеными лампочками.

Кстати, кнопка на полу, активирующая лифт — это просто гениальное решение. Ничего дополнительно нажимать не нужно — встал в лифт и поехал.

В подземельях с испытаниями из Bloodborne есть узкий мост и качающиеся маятники (рис. 1). В Quake 3 Arena есть абсолютно такая же ловушка (рис. 2). Казалось бы, идентичный расклад, но где дизайн лучше?

В Quake 3 Arena зона поражения ловушки обозначена следами крови прямо под маятником (рис. 2). Если бы в Bloodborne на земле под топорами добавили какие-нибудь царапины, то в пылу сражения игроку не нужно было бы гадать, в какой точке маятник может его достать. Такой подход к дизайну делает игру менее раздражающей и честной по отношению к игроку.

Эксплойты

Bloodborne кишит эксплойтами, которые дают игрокам преимущество против врагов. Ввести в ступор искусственный интеллект не составляет большого труда, если грамотно использовать недоработки в дизайне окружения.

Если два объекта стоят близко друг к другу и между ними есть узкое пространство, то вражеский персонаж гарантированно там застрянет, пытаясь добраться до игрока по кратчайшему пути. Это отличная возможность безнаказанно отдубасить беспомощного противника.

Например, отец Гаскойн (один из самых сложных боссов на начальном этапе игры) легко убивается, если заманить его в узкое пространство между деревом и группой могильных плит (рис. 1). В замке Кейнхерст опасные монстры становятся беззащитными, если стоять между статуями (рис. 2).

Еще один эксплойт связан с крупногабаритными противниками. Чтобы ввести искусственный интеллект в ступор, достаточно спрятаться от большого монстра за маленькой дверью. Монстр будет стоять как истукан, безрезультатно пытаясь атаковать.

Примеры: 1. Монстр застрял на лестнице из-за низкого потолка. 2. Здоровяк застрял в дверном проеме. 3. Крупногабаритный паук не может пройти через узкий проход.

Также игрок может без особого труда провоцировать искусственный интеллект на падение в пропасть. Достаточно лишь перемещаться из стороны в сторону у обрыва, чтобы атакующий игрока монстр прыгнул вниз и самоубился.

Например, пулеметчик на крыше башни в Старом Ярнаме в честном бою заставляет игрока попотеть. Но, если отойти к самому краю башни, то противник рано или поздно выполнит перекат и упадет вниз.

Итого

В целом, Bloodborne мне очень понравился, но общий восторг то и дело омрачали странные дизайнерские решения (ужасный туториал, проблемы с навигацией, эксплойты и т.д.). Похожие ощущения у меня возникли после The Last Guardian — это когда сама по себе игра великолепна, но небезупречна и местами даже кривовата.

После Bloodborne мне стало интересно поиграть в оригинальную трилогию Dark Souls. Как только руки дойдут — обязательно напишу свои впечатления.