В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?
ДальшеТэг: деконструкция виртуальных миров
Bloodborne оставил после себя двоякие ощущения. С одной стороны впечатлили и понравились художественный стиль, боевая система и концепт с постоянным перерождением. С другой, было много раздражения из-за нехватки базовой информации, вынуждающей постоянно подглядывать в Интернет. К примеру, обучение на старте сделано из рук вон плохо (о нем писал отдельно), а в процессе прохождения постоянно возникали проблемы целепологанием — часто не понимал куда идти дальше, чтобы продвинуться по сюжету. Что интересного удалось подметить?
ДальшеПервый час в Bloodborne стал для меня настоящим мучением. Как управлять персонажем? Что делать? Куда идти? Где взять оружие? После просмотра записей прохождения другими игроками, оказалось, что они один в один повторяют мои ошибки. Нашей общей проблемой стал туториал, который сделан настолько плохо, что его стоит обсудить.
ДальшеНаконец-то мне удалось пройти Half-Life: Alyx, которая подарила мне множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдет о приемах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.
ДальшеС момента выхода Breath of the Wild прошло почти четыре года, а у меня получилось пройти эту игру только сейчас. Больше всего порадовало то, что нинтендовцы решили радикально изменить концепцию «Зельды», превратив линейное приключение в самый настоящий immersive sim, в котором прекрасно всё.
Здесь есть шикарный открытый мир и крутейшая система взаимодействия с его интерактивными элементами. Какие дизайнерские решения хочется отметить?
ДальшеС начала 2000-х Quake 3 Arena приобрела статус нестареющей классики и по сей день остается актуальным примером качественного мультиплеерного дизайна. Мне было интересно взглянуть на игру свежим взглядом и оценить её дизайн уровней.
ДальшеРешил освежить в памяти классику и окинул свежим взглядом все кампании легендарной Left 4 Dead. Дизайн уровней этой игры прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта. Итак, чему можно поучиться у Left 4 Dead?
ДальшеМожно по-разному относиться к сюжету и к незамысловатому геймплею The Last of Us Part II. Кому-то нравятся зрелищные, сюжетно-ориентированные игры с относительно простыми механиками, а кто-то боготворит песочницы-симуляции с большой вариативностью и свободой выбора. Но и те и другие навряд ли станут отрицать — игры от Naughty Dog отличаются качественным дизайном уровней. Итак, какие интересные дизайнерские решения были замечены?
ДальшеПерепрошел Bulletstorm (Full Clip Edition) и был приятно удивлен тем, насколько хорошо в ней реализована возможность использовать окружение в качестве оружия. Давайте вместе разберем эту фишку на примерах из игры.
ДальшеВ данной статье пойдет речь об особенностях дизайна уровней Hunt: Showdown — сессионного мультиплеерного шутера от первого лица, в котором игроки охотятся на жутких монстров и соперничают за право обладания трофеем. В создании игры я принимал активное участие в качестве левел дизайнера и прошел через все стадии разработки проекта — от прототипа до финальной версии.
Далее будет разобрана структура локаций, мы поговорим о назначении и читаемости интерактивных элементов, а также выясним какие аспекты важны для создания интересного и сбалансированного мультиплеерного уровня.
ДальшеВ процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.
ДальшеФакт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.
С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет и в честь такого события я решил расчехлить свой старенький ноутбук, чтобы снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже в 2019-м её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберемся, благодаря каким дизайнерским решениям Half-Life стал игрой-легендой.
Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.
Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?
Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?
Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.
После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.
На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешенной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно.
Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.
Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.
После 50-ти часов проведенных в The Witcher 3: Wild Hunt у меня наконец-то дошли руки разобрать целую гору скриншотов и проанализировать дизайн уровней. Мне было любопытно выяснить, какими средствами пользовались разработчики для создания атмосферного и дышащего жизнью игрового мира, а также отметить несколько интересных игровых механик.
После 16 часов проведенных в игре могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 является лучшей игрой в серии. Больше всего меня впечатлил фактически безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4?