It Takes Two наверняка создавалась с оглядкой на игры от Nintendo, т.к. влияние легендарных Марио и Зельды здесь ощущается во всём — от механик и игровых ситуаций, до интуитивно понятного визуального дизайна. Получилось круто — затягивающий кооперативный геймплей, красочный художественный стиль и сюжет, сдобренный морем шуток. Игру прошёл и готов поделиться тем, какие дизайнерские решения привлекли моё внимание.

ВИДЫ КООПЕРАТИВНЫХ АКТИВНОСТЕЙ

It Takes Two может похвастаться несколькими видами кооперативных активностей, которые чередуются на протяжении всей игры.

Во-первых, это попеременное выполнение действий. Это когда игроки совершают взаимодействие с окружением строго по очереди. Например, первый игрок открывает заблокированный путь для второго игрока или даёт возможность совершить какое-либо недоступное ранее взаимодействие.

Примеры: 1. Один игрок бросает гвозди для активации платформ, а второй прыгает по ним. 2. Один игрок открывает цветок, а второй заливает туда воды. 3. Один игрок манипулирует временем, а второй прыгает по движущимся платформам.

В боевых секциях попеременное выполнение действий реализовано в дизайне оружия и врагов. Чтобы победить, игроки должны по очереди взаимодействовать с противником.

К примеру, один игрок поливает насекомых взрывоопасной жидкостью, а второй её детонирует (рис. 1 и 2). Либо, один игрок обездвиживает противника, хватая его за щит, а второй забегает сбоку и наносит удар в уязвимое место (рис. 2).

Во-вторых, это одновременное совершение действий. В активностях такого типа игроки должны синхронизировать действия друг-друга.

Примеры: 1. Один игрок идёт по узким мосткам в полной темноте, а второй старается держать напарника в лучах прожектора. 2. Один игрок контролирует динамически растущую траву под ногами второго, чтобы бесшумно пройти мимо спящих кротов. 3. Игроки должны одновременно нажать кнопку активации магнита, чтобы, притянувшись друг к другу, попасть на платформу посередине.

В-третьих, это несвязанные активности, для выполнения которых игрокам не требуется взаимодействие друг с другом.

Например, это скоростные поездки по линейным трассам (рис. 1), свободное исследование локаций или сбор предметов, необходимых для продвижения вперёд (рис. 2).

В битвах с боссами несвязанные активности выражаются в попытках избежать получения урона от атак и поиске безопасного места на арене, которая либо постепенно сокращается, либо частично становится непригодной для жизни.

Например, боссы заваливают арену взрывчаткой (рис. 1), посыпают гвоздями и выпиливают части доски (рис. 2), а также поджигают (рис. 3). Чтобы пережить атаку, каждый игрок действует независимо друг от друга.

ЧИТАЕМОСТЬ

В It Takes Two толково реализовано телеграфирование вражеских атак. Это когда противник предупреждает об опасности или обозначает зону поражения за секунду до атаки. Всё для того, чтобы игрок не раздражался, получив урон непонятно откуда.

К примеру, в битве с боссом — ящиком для инструментов, перед тем как гвозди упадут сверху на игрока, на поверхности появляется тень для обозначения зоны поражения (рис. 1).

В битве с растением, на тарелочках, по которым будут бить, появляется гигантская тень. Плюс, о том, что тарелка скоро разрушится, предупреждают трещинами на ней (рис. 2).

В подводной секции, степень угрозы, исходящей от рыбы транслируют при помощи цвета фонарика. Зелёный = рыба не видит игроков (рис. 3). Красный = видит и атакует (рис. 4).

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

Если для выполнения задания требуется собрать определенное количество предметов или совершить некое количество действий, то разработчики визуализируют прогресс через элементы окружения, тем самым обеспечивая обратную связь.

Например, отпереть запертую в купол дверь можно только, если собрать 9 нот. Количество необходимых нот и статус их активации можно определить по иконкам над дверью (рис. 1).

Для обрушения диско-шара игрокам требуется прыгнуть на нем некоторое количество раз. Прогресс разрушения визуализируют через внешний вид кольца, которое постепенно деформируется (рис. 2 и 3).

Связь между интерактивными элементами на уровне обозначают двумя способами. Во-первых, физически — связав кнопку и устройство проводом (рис. 1). Во-вторых, логически — использовав форму объектов (рис. 2) или цветовое кодирование (рис. 3).

НАВИГАЦИЯ

На старте уровня в самом начале каждого эпизода игрокам сразу показывают конечную цель, использовав в качестве естественного обрамления элементы окружения.

На уровне с деревом, правильное направление движения подсказывают при помощи линии ползущих муравьёв. Интересная находка.

ЯЗЫК ФОРМ

Визуальный дизайн игровых механик сделан на уровне флагманских игр от Nintendo и заслуживает внимания. Разработчики используют язык форм и знакомые образы, чтобы побудить игрока на конкретные действия.

К примеру, объекты, по которым нужно стукнуть молотком визуально похожи на гвоздь с ярко выраженной шляпкой (рис. 1). Метать гвоздь логичнее всего в петлю для крепления полок к стене (рис. 2). В битве с монстром-пылесосом игроки стараются метать горящие боеприпасы в круглое отверстие для всасывания пыли (рис. 3).

Везде, где от игрока требуется взаимодействие, предполагающее захват и подтягивание, разработчики используют образ поручня или дверной ручки.

Формы предметов также побуждают игроков к необходимому типу взаимодействия. Круглые объекты можно катить (рис. 1 и 2), а через круглый обруч — прыгать (рис. 3).

Острые объекты используют для обозначения опасных элементов окружения, исключающих позитивное взаимодействие.

Формы ступенек и платформы применяются для создания акробатических маршрутов в секциях с платформингом.

ВСТРОЕННЫЕ ПОДСКАЗКИ

Чтобы минимизировать использование пользовательского интерфейса, дизайнеры стараются встраивать подсказки прямо в окружение в виде знаков.

Направление движения обозначают стрелками (рис. 1 — 3), а назначение кнопок — иконками и текстовыми подписями на знаках (рис. 4).

Для объяснения правил мини-игры в шахматы, разработчики положили рядом открытую книгу с описанием движения каждой фигуры.

КОМФОРТ В ПЕРЕМЕЩЕНИИ

В эпизоде с поездкой на жуке на протяжении всего маршрута периодически возникали проблемы с прыжками через пропасть. Как оказалось, самый край перед обрывом выполнен в виде декоративных досок без коллайдера.

Дело в том, что когда игроку нужно прыгнуть через пропасть, он будет пытаться сделать это в самый последний момент. А если на самом краю, который выглядит как трамплин, не будет коллайдера, то и полноценно прыгнуть не получится. Итог — обман ожиданий, перезапуск уровня и неприятный осадок. Такие вещи нужно отлавливать и исправлять.

КАМЕРА И УДОБСТВО

В некоторых секциях с прыжками камера переключается на вид сбоку с фиксацией камеры и движения персонажа в 2D плоскости. Как оказалось, разработчики сначала тестировали прототип уровня без фиксированной камеры и это было дико неудобно. После этого камеру решили закрепить сбоку, а свободное движение ограничить в 2D, что мы и наблюдаем в финальной версии игры.

Ещё одна интересная находка связана с использованием прозрачных поверхностей на объектах со стенками, которые могут блокировать камеру. На этапе прототипирования уровней, разработчики использовали непрозрачные стены на динамических платформах (рис. 1), что не позволяло видеть персонажей с определенных ракурсов (рис. 2). После того, как стены заменили на прозрачную сетку, свободное вращение камерой во время нахождения на динамической платформе перестало раздражать (рис. 3).

ИТОГО

It Takes Two является одним из тех редких проектов, для которых кооперативное прохождение является ядром игры. Поэтому, если вы создаёте свою кооп-игру, то советую обязательно изучить механики и дизайн уровней It Takes Two. Вы не только почерпнёте для себя много полезного, но ещё и весело проведёте время.