Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Подборка самых впечатляющих уровней

Наконец-то дошли руки сделать подборку самых крутых синглплеерных уровней. Основные критерии отбора — оригинальность локации, впечатляющая режиссура и уникальная геймплейная задумка.

Итак, какие уровни впечатлили меня больше всего?

Дальше

Поиграл: Detroit: Become Human

Поиграл наконец-то в Detroit: Become Human, который оставил после себя исключительно положительные впечатления. Собственно, что понравилось, а что нет?

Дальше

Разрушители атмосферы

Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.

Дальше

Поиграл: Hitman (2016)

Новости о перезапуске серии Hitman (2016) в формате эпизодического контента меня немного разочаровали. Совершенно не понимаю, зачем проходить игру по кусочкам, когда можно подождать какое-то время и получить всё сразу. Поэтому решил повременить с покупкой эпизодов и поиграл уже в полную коробочную версию.

Дальше

Чему можно поучиться у Wolfenstein II: The New Colossus?

Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберемся, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять?

Дальше

Прочитал: 101 полезная идея для архитекторов

Прочитал книгу Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер). Дизайнеру уровней она будет полезна прежде всего тем, что в ней собрано множество интересных советов по организации пространства. Всю книгу пересказывать не буду, отмечу только наиболее интересные цитаты.

Дальше

Прочитал: Дизайн привычных вещей

Дочитал на днях замечательную книгу Дональда Нормана под названием «Дизайн привычных вещей». В ней автор раскрывает основные принципы дизайна, которыми нужно руководствоваться для создания максимально удобных и практичных предметов.

Описанные в книге принципы настолько универсальны, что очень хорошо перекликаются с проектированием компьютерных игр, в которых ориентация на пользователя также является ключевым условием успеха.

Дальше

Как получить знания по теории дизайна уровней?

Как можно эффективно прокачать свои знания в области теории дизайна уровней? На мой взгляд, существует три основных способа.

Дальше

Поиграл: Wolfenstein The New Order

Очень долго откладывал прохождение Wolfenstein The New Order (2014) и сейчас немного сожалею об этом. Дело в том, что за четыре года с момента выхода игра заметно устарела, поэтому по сегодняшним меркам её геймплей показался мне достаточно скучным. Но на самом деле не всё так плохо, как кажется.

Дальше

Парочка нереализованных идей для MMH7

Недавно обнаружил тетрадь со своими зарисовками уровней для MMH7. Полистал, поскрипел сердцем и решил написать про парочку самых прикольных нереализованных идей.

Дальше

Поиграл: The Last Guardian

The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошел, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.

Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.

Дальше

Чему можно поучиться у The Last of Us (Remastered)

Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошел обновленную PS4 версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Дальше

Анализ: Tomb Raider (Definitive Edition)

В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?

Дальше

Анализ: Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider превзошел мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением с впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждого уровня, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.

Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.

Дальше

Поиграл: Brothers: A Tale of Two Sons

Прошел на досуге Brothers: A Tale of Two Sons и мне понравилось. Управление двумя героями одновременно поначалу кажется жутко неудобным, но после знакомства с механиками начинаешь понимать всю прелесть игры и привыкаешь. По сути, разработчикам удалось реализовать синглплеерное приключение с множеством пазлов, которые обычно характерны только для кооперативных игр.

Дальше

Анализ: Трилогия Batman: Arkham

В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.

Дальше

Поиграл: Fortnite Battle Royale

Лично мне PlayerUnknown’s Battlegrounds как-то не зашел, а вот Fortnite Battle Royale (PS4) подарил множество крутейших моментов. Игра оказалась настолько интересной и затягивающей, что только за последнюю неделю я наиграл в соло режим уже около 20 часов. Что мне показалось любопытным с точки зрения гейм и левел дизайна?

Дальше

Поиграл: Horizon Zero Dawn

Создатели серии Killzone устали штамповать линейные шутеры и решили сделать игру с большим открытым миром. В итоге их новый проект под названием Horizon Zero Dawn получился довольно спорным. Игра с первых минут очаровывает своим уникальным художественным стилем и качественной графикой, но вот с геймплеем всё оказалось не так однозначно.

Дальше

Анализ: Deus Ex: Mankind Divided

Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

Дальше

Анализ: Call of Duty: Infinite Warfare

Игры из серии Call of Duty штампуют настолько быстро, что поиграть в новинки удается только спустя довольно продолжительное время после выпуска. Так произошло и на этот раз — прошлогоднюю Infinite Warfare прошел только сейчас.

Дальше

Поиграл: Playdead’s Inside

Inside удивляет прежде всего тем, что умудряется рассказать историю без единого диалога, ограничиваясь только режиссурой игровых событий и повествованием через окружение. Что запомнилось?

Дальше

Анализ: Uncharted: The Lost Legacy

Несмотря на то, что Uncharted 4 ставит точку в приключениях Нейтана Дрейка, разработчики решили не отправлять серию на покой и выкатили новое сюжетное дополнение под названием The Lost Legacy. Новый Uncharted удался на славу — ребята из Naughty Dog в очередной раз доказали, что они являются настоящими мастерами игровой режиссуры и кудесниками компьютерной графики.

Итак, какие любопытные дизайнерские решения были замечены в Uncharted: The Lost Legacy?

Дальше

Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?

Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно полюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.

Итак, какими принципами нужно руководствоваться при создании хорошего хоррора?

Дальше

Поиграл: Little Nightmares

Наконец-то у меня дошли руки до Little Nightmares. Игра оказалась просто невероятно крутым и атмосферным приключением. Little Nightmares — это классический 3д-платформер с элементами стелса, который может похвастаться запоминающимся художественным стилем, колоритными персонажами и десятком отличных игровых ситуаций.

Дальше

Поиграл: The Walking Dead (Второй сезон)

Спустя почти полтора года после знакомства с первым сезоном The Walking Dead у меня наконец-то дошли руки поиграть в продолжение. Второй сезон мне понравился и оказался достойным развитием истории Клементины, но с точки зрения эмоций впечатлил не так сильно, как первый.

Что такого особенного есть в первой части и чего не хватает во второй?

Дальше

Анализ: Prey (2017)

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Дальше

Про дизайн уровней Robinson: The Journey

Robinson: The Journey — это приключенческая игра для PS VR про мальчика Робина, который совершает аварийную посадку на таинственной планете, населенной динозаврами.

В данной статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о некоторых особенностях создания уровней для этой игры.

Дальше

Поиграл: Dying Light

Как и в случае с Dead Island впечатления от Dying Light остались смешанные. С одной стороны, множество вещей сделаны достаточно хорошо (атмосферный мир, приятный паркур, щекотящий нервы ночной стелс). С другой, в игре присутствует большое количество раздражителей, которые сильно портят впечатление (кривейшие подземные уровни с выбешивающим паркуром, однообразные рукопашные бои, скучные перестрелки).

Давайте вместе разберемся, что полезного можно почерпнуть из Dying Light, а какие ошибки лучше не повторять?

Дальше

Чему можно поучиться у Bioshock Infinite?

Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed: Syndicate

Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её кривое управление, а осознание того, что мне придется мотаться по гигантскому городу взад-вперед выполняя однообразные задания и вовсе испортило первое впечатление. Но, как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и объяснили новые фишки с похищением и захватом районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.

Дальше

© 2018 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.