Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

Меню Закрыть

Анализ: Tomb Raider Definitive Edition (2013)

В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?

Дальше

Анализ: Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored: Death of the Outsider превзошел мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением с впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждого уровня, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.

Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.

Дальше

Поиграл: Brothers: A Tale of Two Sons

Прошел на досуге Brothers: A Tale of Two Sons и мне понравилось. Управление двумя героями одновременно поначалу кажется жутко неудобным, но после знакомства с механиками начинаешь понимать всю прелесть игры и привыкаешь. По сути, разработчикам удалось реализовать синглплеерное приключение с множеством пазлов, которые обычно характерны только для кооперативных игр.

Дальше

Анализ: Трилогия Batman: Arkham

В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.

Дальше

Поиграл: Fortnite Battle Royale

Лично мне PlayerUnknown’s Battlegrounds как-то не зашел, а вот Fortnite Battle Royale (PS4) подарил множество крутейших моментов. Игра оказалась настолько интересной и затягивающей, что только за последнюю неделю я наиграл в соло режим уже около 20 часов. Что мне показалось любопытным с точки зрения гейм и левел дизайна?

Дальше

Поиграл: Horizon Zero Dawn

Создатели серии Killzone устали штамповать линейные шутеры и решили сделать игру с большим открытым миром. В итоге их новый проект под названием Horizon Zero Dawn получился довольно спорным. Игра с первых минут очаровывает своим уникальным художественным стилем и качественной графикой, но вот с геймплеем всё оказалось не так однозначно.

Дальше

Анализ: Deus Ex: Mankind Divided

Провел несколько недель погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берет феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

Дальше

Анализ: Call of Duty: Infinite Warfare

Игры из серии Call of Duty штампуют настолько быстро, что поиграть в новинки удается только спустя довольно продолжительное время после выпуска. Так произошло и на этот раз — прошлогоднюю Infinite Warfare прошел только сейчас.

Дальше

Поиграл: Playdead’s Inside

Inside удивляет прежде всего тем, что умудряется рассказать историю без единого диалога, ограничиваясь только режиссурой игровых событий и повествованием через окружение. Что запомнилось?

Дальше

Анализ: Uncharted: The Lost Legacy

Несмотря на то, что Uncharted 4 ставит точку в приключениях Нейтана Дрейка, разработчики решили не отправлять серию на покой и выкатили новое сюжетное дополнение под названием The Lost Legacy. Новый Uncharted удался на славу — ребята из Naughty Dog в очередной раз доказали, что они являются настоящими мастерами игровой режиссуры и кудесниками компьютерной графики.

Итак, какие любопытные дизайнерские решения были замечены в Uncharted: The Lost Legacy?

Дальше

Чем разработчики Resident Evil 7 пугают игрока?

Крутость режиссуры Resident Evil 7 просто зашкаливает. Игра дарит именно те самые острые ощущения, за которые в своё время многие так сильно полюбили оригинальный Resident Evil. Как и в старые добрые времена, разработчики подходят к задаче напугать игрока со знанием дела. Для создания атмосферы неопределенности и ужаса, они умело используют весь спектр психологических приемов.

Итак, какими принципами нужно руководствоваться при создании хорошего хоррора?

Дальше

Поиграл: Little Nightmares

Наконец-то у меня дошли руки до Little Nightmares. Игра оказалась просто невероятно крутым и атмосферным приключением. Little Nightmares — это классический 3д-платформер с элементами стелса, который может похвастаться запоминающимся художественным стилем, колоритными персонажами и десятком отличных игровых ситуаций.

Дальше

Поиграл: The Walking Dead (Второй сезон)

Спустя почти полтора года после знакомства с первым сезоном The Walking Dead у меня наконец-то дошли руки поиграть в продолжение. Второй сезон мне понравился и оказался достойным развитием истории Клементины, но с точки зрения эмоций впечатлил не так сильно, как первый.

Что такого особенного есть в первой части и чего не хватает во второй?

Дальше

Анализ: Prey (2017)

Насколько же интересно наблюдать, как со временем меняются собственные игровые вкусы. Раньше я был большим фанатом зрелищных постановочных игр, в которых геймплей игроку скармливают выверенными порциями, выдавая раз в полчаса новую механику. Такой подход для меня казался чуть ли не идеальным способом развлечения — ведь что может быть круче добротного приключения вроде Half-Life 2, Uncharted 4 или Titanfall 2?

Дальше

Про дизайн уровней Robinson: The Journey

Robinson: The Journey — это приключенческая игра для PS VR про мальчика Робина, который совершает аварийную посадку на таинственной планете, населенной динозаврами.

В данной статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о некоторых особенностях создания уровней для этой игры.

Дальше

Поиграл: Dying Light

Как и в случае с Dead Island впечатления от Dying Light остались смешанные. С одной стороны, множество вещей сделаны достаточно хорошо (атмосферный мир, приятный паркур, щекотящий нервы ночной стелс). С другой, в игре присутствует большое количество раздражителей, которые сильно портят впечатление (кривейшие подземные уровни с выбешивающим паркуром, однообразные рукопашные бои, скучные перестрелки).

Давайте вместе разберемся, что полезного можно почерпнуть из Dying Light, а какие ошибки лучше не повторять?

Дальше

Чему можно поучиться у Bioshock Infinite?

Впервые в Bioshock Infinite я поиграл почти четыре года назад и был сильно впечатлен атмосфернейшим игровым миром и тем, насколько грамотно разработчики используют окружение для подачи сюжета. Недавно мне захотелось перепройти и внимательно изучить эту игру, что привело к покупке переиздания Bioshock Collection и двум тысячам скриншотов на жестком диске. Результатом исследования стала сотня иллюстраций с самыми интересными дизайнерскими решениями, о которых пойдет речь ниже.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Bioshock Infinite?

Дальше

Анализ: Assassin’s Creed: Syndicate

Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её кривое управление, а осознание того, что мне придется мотаться по гигантскому городу взад-вперед выполняя однообразные задания и вовсе испортило первое впечатление. Но, как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и объяснили новые фишки с похищением и захватом районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.

Дальше

Анализ: Titanfall 2

Приступив к работе над сюжетной кампанией, Respawn Entertainment (в прошлом — создатели Modern Warfare 1 и 2) не стали заниматься самоцитированием и решили пойти другим путем. Вместо очередного киношного тира в стиле Call of Duty, они решили уделить большое внимание режиссуре геймплея и поставили перед собой цель максимально развить и разнообразить игровые механики первого Titanfall при помощи грамотного дизайна уровней.

Дальше

Поиграл: Bioshock 2

В своё время первый Bioshock с точки зрения геймплея мне показался очень скучным. Вторую часть для своей коллекции я всё-таки приобрел, но поиграть долгое время так и не решался. И вот спустя годы наконец-то появилось желание наверстать упущенное.

Дальше

Анализ: Dishonored (Definitive Edition)

После прохождения Dishonored 2 мне захотелось переиграть в оригинал (первые впечатления здесь), а также попробовать все сюжетные дополнения. Ради такого дела раздобыл Definitive Edition и внимательнейшим образом изучил каждый закоулок всех его уровней. На этот раз в процессе наделал целую кучу скриншотов с множеством интересных примеров, о которых и пойдет речь ниже.

Дальше

Анализ: Doom (2016)

На улице фанатов DOOM праздник — перезапуск легендарного шутера удался на славу. У разработчиков получилось воскресить олдскульный геймплей со стремительным перестрелками на бешенной скорости, при всём этом игра ощущается очень свежо и современно.

Мне в свою очередь было интересно выяснить, как разработчикам DOOM удалось передать атмосферу оригинала, а также по каким правилам строится геймплей на его уровнях.

Дальше

Поиграл: Alan Wake’s American Nightmare

Продолжаю наверстывать упущенное. Прошел на днях небольшое дополнение American Nightmare для Alan Wake, которое оказалось довольно любопытным экспериментом по построению повествования с повторяющимися событиями (как в фильмах «День сурка» и «Грань будущего»).

Дальше

Анализ: Dishonored 2

Про хорошие игры писать одно удовольствие и Dishonored 2 как раз из их числа. Недавно удалось пройти игру несколько раз, чтобы попробовать в деле всех персонажей. На первое прохождение с поиском рун и изучением всех закоулков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте вместе разберемся, какую роль в геймплее Dishonored играет вертикальность, почему выгодные позиции так важны и какие инструменты необходимы игроку для решения проблем в стелс-песочнице?

Дальше

Анализ: Fallout 4

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берет игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.

Дальше

The Climb: Дизайн уровней для VR

Еще год назад я наивно полагал, что создание игр для очков виртуальной реальности (VR) по большому счету мало чем отличается от классической разработки. На деле же оказалось, что вместе с потрясающим эффектом присутствия мы получаем целый букет проблем (дискомфорт, укачивание, головокружение и т.д.), решение которых требует особого подхода к дизайну игровых механик и уровней.

Дальше

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Часто спрашивают, с чего начать свой путь профессионального дизайнера уровней и что нужно для того, чтобы найти работу. Решил написать небольшую статью на эту тему, чтобы было на что ссылаться в дальнейшем. Итак, если бы я начинал свой путь дизайнера уровней с нуля, то какие шаги предпринял?

Дальше

Анализ: Mirror’s Edge Catalyst

В своё время оригинальный Mirror’s Edge сильно впечатлил своим визуальным стилем и уникальной механикой паркура от первого лица. Оригинал прошел аж четыре раза, а затем долго ковырял ресурсы игры в неофициальном редакторе уровней. Именно поэтому новость о разработке продолжения стала для меня настоящим бальзамом на душу.  Время пошло игре на пользу — Mirror’s Edge Catalyst превзошел все мои ожидания.

Итак, что же интересного было замечено в игре с точки зрения дизайна уровней?

Дальше

Анализ: Call of Duty: Advanced Warfare

Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.

Дальше

Анализ: Firewatch

Не могу сказать, что я большой фанат симуляторов ходьбы, но Firewatch мне пришелся по душе. Получилось очень душевно — интригующий сюжет, диалоги, атмосферные локации и отличный художественный стиль. Больше всего мне понравилось то, насколько хорошо сделана навигация в псевдо открытом мире, а также качество подачи сюжета через игровое окружение. Итак, что интересного дизайнер уровней может почерпнуть из Firewatch?

Дальше

© 2018 Михаил Кадиков.

Использование материалов сайта без письменного разрешения автора запрещено.