A Plague Tale: Innocence уже успел обзавестись продолжением, а мои руки дошли до неё только сейчас. Ощущения остались двоякие. С одной стороны, мрачный средневековый сеттинг со всей сопутствующей жестью не вызывал желания пройти игру залпом — приходилось растягивать, играя по парочке глав за вечер. С другой стороны, сюжетное повествование и геймплей мне понравились и от прохождения получил удовольствие. Плюс дизайн уровней в игре добротный, хоть и вусмерть линейный и заскриптованный.

Далее хочется сфокусировать внимание на том, как разработчики поработали над читаемостью целей, препятствий и возможностей. Давайте разберём, какими приёмами это реализовано на практике.

Механики

Чаще всего игроку придётся метать камни во врагов и предметы при помощи пращи.

Для обозначения уязвимых звеньев цепей, используется кольцо с развивающейся белой ленточкой. Этот элемент встречается везде — на цепях подвешивают грузы, лампы, трупы, клетки с крысами и т.д. Цепями также блокируют двери и толкаемые тележки.

Понравилось, как кольцо интегрировали в дизайн одного из боссов — рыцаря в доспехах. У него кольцо является уязвимым местом, т.к. удерживает части непробиваемых пластин. Таким образом, игрок замечает знакомую визуальную подсказку и сразу же понимает, как справиться с противником.

В Plague Tale игроку придётся периодически искать способ убрать полчища крыс с дороги. Для этого нужно использовать огонь или любой другой источник света (похожая механика встречалась раньше в Gears of War, Uncharted 3, Assassin’s Creed Unity и др.).

Как правило, от игрока требуется сбить висящую лампу (рис. 1), протолкать горящую тележку (рис. 2), направить луч фонаря (рис. 3) или зажечь факел (рис. 4).

На некоторых уровнях встречаются уникальные сценарии, в которых крысы реагируют на источники света, возникающие через определенный промежуток времени.

К примеру, понравились действующая мельница с парой горящих лопастей (рис. 1). Также запомнился уровень с грозой, где крысы разбегаются по своим норам при каждой вспышке от удара молнии (рис. 2 и 3).

Маркировка важных объектов

К важным объектам и проходам привлекают внимание контрастным белым цветом.

Белой краской маркируют все интерактивные ручки, уступы и лазы. Также широко используются белые куски ткани и развивающиеся на ветру ленточки. В стелс секциях все заросли травы, в которой можно прятаться, украшены белыми цветочками.

Обрамление

Дизайнеры часто фокусируют внимание к скриптовым сценам при помощи обрамления элементами окружения (фрейминг). Чтобы добиться «эффекта рамки», разработчики размещают все важные для сюжета или геймплея сценки сразу же за дверным проёмом или окном.

Если линии обзора мешают заборчики, то в них обязательно делают пролом, который обрамляет важный для геймплея объект.

Примеры: 1. Вид на толкаемую тележку. 2. Вид на сундук с доспехами для отвлечения стражников. 3. Вид через пролом в стене на факел, который нужно зажечь.

Выпирающая геометрия

Читаемость важных проходов вроде лестниц или дверей улучшают при помощи выступающих из-за стен ступенек. Если бы пара ступенек не выступала, то игроку было бы сложнее понять, что ждёт его за углом.

Язык форм

Чтобы объяснить игроку, на какие препятствия можно залезать, а на какие нет, разработчики используют язык форм.

Все заблокированные поверхности (столы, ящики) — заставлены различным хламом, дающим шумный и неровный силуэт (рис. 1). А все доступные поверхности — чистые и плоские (рис. 2).

Например, всего лишь одного взгляда на укрытия достаточно, чтобы понять — какую преграду можно перемахнуть, а какую нет.

Укрытия

На входе во все стелс секции обязательно размещают укрытие, позволяющие незаметно заглянуть за угол (рис. 1), оценить расположение противников (рис. 2) или посмотреть скриптовую сцену, находясь при этому в безопасности (рис. 3).

Ограничители

В головоломках с толкаемыми объектами используют физические ограничители, не позволяющие вытолкать тележку за пределы комнаты.

К примеру, в подземной библиотеке такими естественными ограничителями являются упавшие со свода пещеры глыбы.

Камера и обзор

В играх от третьего лица особенно важно сделать так, чтобы камеру не блокировали элементы окружения.

Понимая это, разработчики Plague Tale продумали дизайн всех заборчиков, учитывая камеру при передвижении на корточках. Здесь нижняя часть ограды функциональна — она выполняет роль укрытия и скрывает персонажей. В то время как верхняя часть забора специально оставлена прозрачной, чтобы не перекрывать камеру и обеспечить игроку комфортный обзор.

Читаемость метрик и габариты персонажей

На всех поверхностях под углом, разработчики подкладывают объекты, стараясь устранить угол наклона. Таким образом, метрические стандарты будут соблюдены, анимация залезания на поверхность не будет глючить, а место подъёма будет лучше читаться (рис. 1).

Физическая оболочка персонажей очень точно подогнана под реальные габариты модели. Удивительно, но даже взявшись за руки, главные герои очень плавно проходят через любые узкие места на локации, что обеспечивает максимальный комфорт при движении по уровню (рис. 2).

Исследование

Парочка классных примеров тупиков, которые дают игроку позитивные ощущения от исследования локации.

Так, в заброшенной алхимической лаборатории главные герои попадают в зал с тремя пустыми бассейнами и фресками (рис. 1). Если подойти к фрескам и развернуться на 180 градусов, то взору откроется путь дальше в виде пролома на дне бассейна (рис. 2).

Такой же приём часто используют для ключевых подбираемых объектов. К примеру, мы заходим в комнату, выход из которой нам преграждают крысы (рис. 1). Если развернуться и посмотреть назад, то в углу можно заметить связку палок для создания факела и отпугивания крыс (рис. 2).

Нарушение принципа постоянства

К сожалению, в Plague Tale было замечено массовое использование интерактивных объектов в качестве декоративных элементов — это недопустимо. Обычно игрок ожидает одинаковую реакцию от любого объекта, с которым он уже взаимодействовал раньше. Поэтому, если это лестница, по которой можно лазать, то в мире игры все другие лестницы должны подчиняться установленным правилам (рис. 1).

Также были замечены лестницы, доступ к которым блокируется по скрипту, что тоже выглядит странно и негативно влияет на ощущение погружения (рис. 2).

Похожие формы

Часто ловил себя на мысли, что я путаю два типа объектов — это стог сена, который нужно поджигать броском пращи (рис. 1) и связку палок, которые используются для создания факелов (рис. 2). Особенно это критично в секциях, где нужно действовать быстро, убегая от противников или крыс.

Поэтому при разработке визуального дизайна объектов для различных механик, важно не использовать похожую форму. Игроки могут их легко спутать, что повлечёт за собой неверную интерпретацию действий и раздражение.

Итого

Если вы делаете линейное сюжетное приключение, где геймплей основывается на головоломках и примитивном стелсе, то Plague Tale — это отличный референс того, каким должен быть дизайн уровней для игр такого типа. Простота, лаконичность и читаемость — залог успеха. Уверен, эта игра стала бы популярнее, если бы не её чрезвычайно мрачный и гнетущий сеттинг.