Специально не трогал Cyberpunk 2077 на старте, ожидая когда проект отполируют. Недавно поиграл версию 2.0. и решил написать про впечатления. Честно говоря, Cyberpunk 2077 меня разочаровал. От создателей легендарного The Witcher 3: Wild Hunt я ожидал большего. Далее расскажу, что мне понравилось, а что нет.

ЧТО ПОНРАВИЛОСЬ?

С точки зрения визуала ожидания оправдались целиком и полностью. Эстетика «киберпанка» сделана с большой любовью к предмету. Город, персонажи, транспорт — всё это выглядит потрясающе стильно. Получилась безумная смесь образов из фильмов 80-90х, вроде «Разрушителя», «Назад в Будущее 2», «Бегущего по лезвию», «Робокопа» и др. Когда впервые выходишь из душных бетонных переходов на открытую площадь и смотришь вверх, то дух захватывает от многоуровневого города, снующих туда-сюда машин и летающих транспортных средств.

Город производит ощущение гигантского муравейника, в котором исполинские небоскрёбы срослись в монолитные стены, а над головой угрожающе нависают их выступающие части. Эффект параллакса создают многочисленные мостики-переходы, смотровые площадки и паутина транспортных развязок.

Очень понравилось, как художники порезвились с мусором. Город и его окрестности живописно завалены мешками с отходами, что добавляет атмосферы перенаселённому городу.

Из всех миссий главного сюжетного квеста запомнились только несколько самых ярких — это управление дроном в Компэки плаза, устранение снайперов на параде и оба варианта штурма башни Арасака в начале и в конце игры.

В плане геймплея больше всего зашли линейные и заскриптованные забеги в стиле оригинальной трилогии Modern Warfare. Один из таких уровней я даже детально рассматривал в видео формате.

ЧТО НЕ ПОНРАВИЛОСЬ?

С точки зрения геймплея Cyberpunk 2077 показался вторичным. Найт Сити клевый, если его рассматривать в качестве эффектной и дорогущей декорации для постановочных сцен с заскриптованными полётами и поездками. Но когда дело доходит до геймплея, то исследовать город, как пешком, так и на транспорте становится дико скучно. В чем причина?

Дело в том, что город заточен под транспорт с точки зрения реализма, а не геймплея. В настоящих городах, ориентированных на автомобиль, всё крутится вокруг широких, многополосных транспортных развязок, призванных доставлять людей из пригорода в центр и обратно.

Именно этот аспект реальности и скопировали разработчики. Отсюда и все неудобства при передвижении по городу на машине — из многополосных развязок просто так не выбраться, а пересечь их поперёк проблематично.

Дизайн города с точки зрения геймплея на машине предполагает удобство перемещения, навигации и возможностей для интересного вождения (выполнение трюков, объезд динамических препятствий, скрытые маршруты для среза и т.д.). Когда дело доходит до интеграции основных игровых механик в городское пространство, я всегда вспоминаю Skate 2, в котором разработчики превратили город в один гигантский скейт парк, по которому передвигаться на доске дико весело.

В Cyberpunk 2077 перемещение на транспорте ограничивается лишь примитивной ездой вперёд по пустым улицам, тоннелям и развязкам. Стоит ли говорить, что летающий транспорт доступен только в постановочных миссиях. В режиме исследования города свободно полетать над Найт Сити нам так и не дадут.

Исследовать город пешком вообще не интересно. Здесь накладываются сразу несколько негативных факторов.

Во-первых, большинство зданий в центре города являются гигантскими стенами, занимающими огромное пространство. Обходить по земле группу таких небоскрёбов удовольствие не из приятных. Никаких возможностей к вертикальному перемещению у игрока также нет — все будоражащие воображение мостики и переходы между зданиями доступны строго по сюжету.

Во-вторых, большинство пространств в игре — это пустые и прямые улочки, гигантские открытые площади и автомобильные развязки, которые вызывают желание побыстрее их проехать, т.к. никакой интриги для игрока они не оставляют. Ты видишь всю локацию сразу, понимаешь, что делать здесь нечего и весь твой геймплей на ближайшие пять минут — это скучная прогулка по прямой через пустырь.

Именно поэтому, важно не показывать игроку всё сразу. В игре есть несколько пешеходных локаций, которые интересно исследовать без транспорта и их хотелось бы привести как позитивный пример.

Такие локации дают интригу за счёт урезания обзора игрока при помощи перепада высот в ландшафте. Передвигаясь по такому пространству, игроком движет любопытство — а что ждёт его за поворотом или на возвышенности?

В-третьих, в городе, состоящем из стен-небоскрёбов очень сложно ориентироваться. Ярко-выраженные ландмарки встречаются только в пригороде, а все центральные районы оформлены в похожем стиле, где найти какую-нибудь архитектурную доминанту очень сложно. Даже после 20 часов в игре, я так и не запомнил, в каком районе находится квартира главного героя.

Хорошие примеры выразительных ландмарков встречаются только на периферии.

Мне очень понравился дизайн персонажей и их яркие и запоминающиеся образы. К сожалению, чем ярче персонаж, тем чаще в глаза бросаются его клоны, что негативно влияет на эффект погружения. Доходило до смешного — в одном месте встречались сразу по 3 копии разнообразных клонов.

С визуальным языком в Cyberpunk 2077 беда. Вроде бы под взрывоопасные объекты выделили красный цвет, но видимо художники были не в курсе зачем это делается и на полную катушку использовали красный цвет в окружении.

Встречаются места, где локации завалены красными ящиками, на фоне которых взрывоопасные объекты теряются (рис. 1). Освещение также подкладывает свинью. Оно красивое и атмосферное, но важные для геймплея интерактивные объекты местами совершенно не видно (рис. 2).

ИТОГО

Если вы любитель киберпанковской эстетики, долгих постановочных разговоров, простых перестрелок, которые перемежаются поездками по атмосферному дождливому ночному городу, залитому неоном, то Cyberpunk 2077 это прямо для вас. Но если вы ищите похожий по эстетике проект, где геймплей не даст вам скучать, то лучше поиграйте в Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, гейм и левел-дизайн которых впечатляет гораздо больше.