Наконец-то прошел The Legend of Zelda: Skyward Sword. С точки зрения художественного стиля и дизайна уровней игра является однозначным шедевром. Единственный негативный момент, подпортивший впечатление — неуклюжее управление камерой.

Особенно ярко проблемы с управлением проявились в секциях-платформерах. Из-за отсутствия второго стика на Wii-контроллере, плавно вращать камеру попросту нельзя. Её можно только фокусировать в направлении движения персонажа специальной кнопкой. В следствии чего прыжки с одной платформы на другую жутко бесили, т.к. в большинстве случаев они заканчивались провалом.

С другой стороны, совершенно уникальный опыт подарили механики, завязанные на сенсоре движения — щит и меч, метание бомб, пилотирование дрона. Геймпад в руке превратили в полноценный меч, позволяющий игроку контролировать угол удара. Больше всего понравилось, как разработчики подошли к визуальному дизайну механик для такого нестандартного управления.

Визуальный дизайн механик

Чтобы научить игрока обращаться с мечом, ему дают потренироваться на бревнах, на которых имеются зарубки, наглядно подсказывающие правильное направление удара.

Примеры: 1. Колющий удар. 2. Взмах по диагонали. 3. Взмах сверху вниз. 4. Взмах справа налево.

Похожие визуальные подсказки интегрированы в дизайн противников и интерактивных элементов окружения.

К примеру, горизонтальные линии на теле врага намекают на уязвимое место и подсказывают с какой стороны лучше нанести удар (рис. 1 и 2). Места для нанесения колющего удара оформлены в виде круглых отверстий (рис. 1), глаз (рис. 3) или щелей, повторяющих форму меча (рис. 4).

Еще один пример функционального визуального дизайна — растения с водой. Колючие шипы не дают игроку схватить объект руками, а красная точка-мишень, намекает на то, что её нужно поразить колющим ударом меча (рис. 1). Таким образом, насадив колючку на лезвие меча, можно перемещать объект по уровню, используя воду для решения головоломок (рис. 2).

Визуальный дизайн инструментов, а также всех связанных с ними объектов заслуживает особого внимания.

Обратите внимание на иконку хлыста и на все интерактивные элементы окружения, с которыми можно при помощи этого хлыста взаимодействовать — корень кувшинки (рис. 1), перекладина (рис. 2) и рубильник (рис. 3). Всех их объеденяет похожая форма крючка, которая позволяет игроку подсознательно понять взаимосвязь между инструментом и интерактивным объектом.

Инструмент, генерирующий поток воздуха, применяется только к тем элементам окружения, которые своей формой и физическими характеристиками располагают к взаимодействию.

Если говорить о форме, то это вращающиеся объекты, похожие на флюгер (рис. 1) или пропеллер (рис. 2). Для усиления логической связи, инструмент и интерактивный объект оформляют похожим орнаментом с треугольниками и красно-бирюзовой палитрой.

К физическим характеристикам, намекающим на правильное взаимодействие относятся сыпучие и горячие объекты. В игре встречаются целые комнаты заваленные песком, под которым можно найти, как смертельно опасные ловушки, так и полезные предметы (рис. 3). Также на пути игрока встречаются препятствия в виде раскаленной лавы, которые нужно остужать потоком воздуха (рис. 4).

Переключатель, убирающий стену огня оформили в виде головы лягушки, которой на язык нужно капнуть воду (рис. 1). По соседству с самым первым переключателем можно найти табличку со словами «утоли мою жажду и я открою путь».

Понравилась механика с замком-глазом, который пристально следит за лезвием меча (рис. 2). Отпереть такой замок можно, если игрок будет активно вращать мечом по окружности до тех пор, пока глаз не устанет и закроется.

Язык форм

Окружение в играх от Нинтендо всегда отличалось своими выразительными и простыми формами, намекающими игроку на правильный способ взаимодействия и геймплейные возможности.

Например, даже маленьким детям понятно, что объекты с формой шара, колеса или цилиндра можно катать.

Круглые отверстия (рис. 1) и корзины (рис. 2) говорят нам о том, что в них можно что-нибудь забросить.

Гигантские ступеньки приглашают к восхождению по ним наверх.

Недоступным участкам скал придают форму навеса, дополнительно декорируя верхушку густыми зарослями растительности.

Важное = Заметное издалека

На уровне с вагонетками, чтобы сделать тупики заметнее издалека, их маркируют при помощи жирных красных крестов.

В скалолазных секциях, где игрок перемещается по лианам, для обозначения тупика используют навес из густой растительности.

Понравился дизайна головоломки, на примере которой можно видеть, какими способами разработчики привлекают внимание игрока к важным элементам пазла.

Суть проблемы. В кубе есть взрываемый камень, который скрывает за собой переключатель. Просто так взорвать камень не получится, т.к. его защищает решетка. Взорвать камень можно только в том случае, если забросить бомбу в отверстие на потолке куба, о котором игрок не знает. Как намекнуть ему об этом?

Чтобы находящийся на земле игрок обратил внимание на верхнюю часть куба, там размещены драгоценные камни. Соблазненный наградой игрок обязательно заберется на соседний куб, откуда ему откроется вид на круглое отверстие в потолке. Для лучшей читаемости отверстие обрамили золотым узором. Так как расстояние между кубами слишком большое для прыжка, то игроку ничего не остается, как попытаться забросить бомбу в отверстие. С этого же ракурса хорошо видны бомбы-растения, которые позволят игроку восполнять боезапас до тех пор, пока он не справится с решением задачи.

Ограничители

В секциях с обучением новым механикам разработчики используют ограничители пространства, которые вынуждают игрока двигаться по нужному маршруту.

Например, чтобы показать игроку механику перевертывания кувшинок, разработчики вынуждают его прыгнуть на растение с возвышенности.

Для этого платформу на возвышенности физически ограничивают бортиками, оставляя лишь небольшой проход для прыжка вниз (рис. 1). Когда игрок падает вниз, он гарантированно попадает на одну из кувшинок, которыми закрыта вся поверхности воды (рис. 2). После того, как игрок впервые переворачивает кувшинку, при помощи кат-сцены его внимание фокусируют на результате взаимодействия (рис. 3). Таким образом, обучение новой механике проходит в процессе геймплея без привлечения пользовательского интерфейса.

Зону применения толкаемых объектов ограничивают физически при помощи углублений в полу.

Обратная связь

Если игрок активирует какой-либо объект на уровне при помощи кнопки, то ему нужно обязательно обеспечить обратную связь, т. е. показать, к каким результатам привели его действия.

Разработчики Skyward Sword сопровождают любое изменение в окружении кат-сценой с фокусировкой камеры на важном объекте.

Например, после запуска генератора, камера покажет ворота, которые до этого были заперты (рис. 1). А после переключения рубильника, камера продемонстрирует изменение в направлении вращения цилиндров (рис. 2).

Подсказки в окружении

Понравился тип головоломок, в которых порядок активации объектов зашифрован в декоративных элементах окружения.

Например, на локации Fire Sanctuary главному герою нужно активировать один за другим четыре рубильника. Правильный порядок можно узнать, если посчитать количество перекладин на каждом столбе (рис. 1). Похожий прием использован на уровне Sand Ship, где красные рукоятки штурвала показывают нужную комбинацию от замка (рис. 2).

Что впечатлило?

Самыми крутыми и впечатляющими уровнями из Skyward Sword для меня стали все эпизоды в регионе Lanayru Desert, где центральной темой стала крутейшая механика с переключением времени.

Идея проста до гениальности — чтобы переместиться из настоящего в прошлое и наоборот, игрок должен активировать кристалл-переключатель, который изменит состояние окружения, но только в небольшом радиусе действия кристала. Эта механика настолько понравилась разработчикам Dishonored 2 и Titanfall 2, что они благополучно позаимствовали её для своих игр.

В Skyward Sword головоломки с перемещением во времени постепенно масштабируют. Всё начинается с простеньких пазлов, величиной с комнату. Затем география локаций, затрагивающих смещение времени, расширяется до нескольких комнат. Позже появляются миссии с сопровождением тележки, в которой находится кристалл времени. Финалом становится уровень-корабль, на котором есть только один переключатель на мачте, переносящий в прошлое всё судно целиком.

Впечатлило Античное море песка, по которому мы плаваем на лодке с кристаллом, переносящим нас во время, когда море воды еще существовало. На этой же локации есть крутой квест с преследованием корабля-невидимки.

Еще одной впечатляющей идеей стала локация с зыбучими песками (рис. 1). Со временем игрок получает античную карту, на которой отмечены дороги, скрытые в настоящем под зыбучими песками (рис. 2). Таким образом, игрок получает секретное знание, которое позволяет ходить по зыбучим пескам, не боясь утонуть (рис. 3).

Еще одной впечатляющей геймплейной задумкой стало финальное подземелье Sky Keep с конфигурируемой планировкой. Уровень состоит из восьми кубов-пространств, положение которых можно менять через специальные панели управления. Таким образом, игрок сам влияет на конфигурацию планировки и то, в каком порядке он будет проходить тот или иной куб.

Итого

Несмотря на раздражающее управление, затянутость повествования и многократное переиспользование ключевых локаций, The Legend of Zelda: Skyward Sword полна крутейших идей и дизайнерских решений, которые ставят эту игру вне времени. Настоятельно рекомендую к изучению.