Решил освежить в памяти классику и окинул свежим взглядом все кампании легендарной Left 4 Dead. Дизайн уровней этой игры прост и функционален, каждый её элемент продуман до мелочей и работает на создание увлекательного опыта. Итак, чему можно поучиться у Left 4 Dead?

Обозначение целей

В сессионной онлайн игре нет времени на длинное вступление. Поэтому разработчикам нужно как можно быстрее ввести игрока в курс дела и сразу показать ему конечную цель. Как это реализовать на практике?

В кампании No Mercy в короткой вступительной кат-сцене появляется вертолет, оповещающий выживших о точке эвакуации, которая находится на крыше госпиталя (рис. 1). На следующем уровне вертолет снова напоминет игрокам об их цели (рис. 2). В финале игроки получают возможность сбежать из города на вертолете, который подбирает их с крыши госпиталя (рис. 3).

Такой же прием использован в кампании Dead Air, где во вступлении игрокам показывают военно-транспортный самолет, заходящий на посадку в ближайший аэропорт (рис. 1). Далее этот же самолет можно видеть из здания терминала (рис. 2). В финале кампании игроки добираются до воздушного судна, заправляют его топливом и благополучно эвакуируются (рис. 3).

Ощущение прогресса в процессе движения по уровню создают при помощи здания-ориентира, которое является нашей главной целью.

Навигация

Для того, чтобы местонахождение убежищ было заметно издалека в темное время суток, рядом с ними размещают движущиеся лучи прожекторов.

Также при помощи ярких источников света, работчики привлекают внимание игроков к ключевым проходам. Хороший пример — самый первый уровень кампании Dead Air.

Обратите внимание на здания на фоне, в которых вообще отсутствует какое-либо освещение. Такой подход не только отлично подходит для создания атмосферы заброшенного города, но и идет на пользу геймплею, т.к. активные источники света в игре функциональны — они привлекают внимание к важным элементам уровня (краткосрочные и долгосрочные цели).

Правильное направление движения к убежищу также подсказывают при помощи граффити с изображением дома.

Читаемость

Заборы с металлической сеткой позволяют физически блокировать путь игроков, но при этом оставить читаемой издалека текущую цель.

Для повышения читаемости интерактивные лестницы маркируют контрастным желтым цветом (рис. 1-3). Декоративные лестницы стараются сделать как можно незаметнее, размещая их в недоступной игроку зоне (рис. 4).

Как намекнуть игроку без использования табличек и знаков о том, что за дверью есть пространство с лестницей, ведущей на другой этаж? Если оставить выпирающий из стены скос, то игрок об этом легко догадается.

Еще один способ сделать маршрут по уровню очевиднее — использовать простые геометрические формы. Один из примеров таких форм — трамплины (рампы), подсознательно призывающие игрока забежать по ним вверх.

Над дверьми, ведущими в правильном направлении размещают таблички «выход», которые хорошо заметны даже в темноте (рис. 1-3). Если дверь плохо заметна при движении по коридору, то табличку над ней поворачивают на 90 градусов (рис. 2).

У дверей, ведущих на лестничную площадку размещяют знак «лестница» (рис. 3). А в канализации, у лестницы есть подсказка «доступ на поверхность» с названием локации (рис. 4).

Сделать силуэты персонажей заметными в темноте можно при помощи тумана.

После перехода с одного уровня (рис. 1) на другой (рис. 2), недоступные больше участки предыдущей локации специально затемняют, чтобы не привлекать к ним внимание игрока.

Обратная связь

По работающему счетчику этажей игроки могут легко понять сколько времени займет оборона точки до прибытия лифта.

Двери

Двери в игре используются в качестве разрушаемых динамических препятствий, временно удерживающих толпы зомби. Окошки и дыры в полуразрушенных дверях по своей высоте идеально подходят для отстрела монстров из положения стоя.

Визуальный дизайн укрепленной двери убежища выполнен в двух вариантах. Дверь на входе (рис. 1) не имеет окон и с внутренней стороны оборудована табличками «тупик» и «неправильный путь». Дверь на выходе (рис. 2) имеет окно с решеткой и табличку «выход».

Кстати, если сравнить дверь с персонажем (рис. 1), то её размер покажется слишком огромным. И это не случайно — в играх от первого лица размер дверного проема увеличивают специально. Всё для того, чтобы он не ощущался слишком тесным и узким.

Статичную дверь убежища всегда заставляют каким-нибудь хламом.

Пространство и постановка событий

Перед входом в убежище или местом прибытия транспортного средства для эвакуации, часто делают длинный коридор (рис. 1 и 2) или мостик (рис. 3 и 4).

Пространство в виде вытянутого прямоугольника мотивирует игроков двигаться быстрее, создавая ощущение «финального рывка».

Перед входом в убежище размещают машины-ловушки с сигнализацией. Наличие выхода в поле зрения игрока притупляет бдительность и вызывает желание совершить рискованный рывок вперед. Забег через толпы зомбей нередко сопровождается случайной стрельбой по машинам и активацией сигнализации, привлекающей своим шумом десятки новых зомби.

Локации для финальной обороны от полчищ зомби перед эвакуацией обязательно отсекают перепадом высот. Всё для того, чтобы запереть игроков на арене, разработанной специально для сценария обороны.

События, привлекающие внимание десятков зомби (разработчики называют их «panic event») позволяют разбавить однообразное геймплейное повествование.

К таким событиям можно отнести ловушки, которые игроки запускают по неосторожности (машины с сигнализацией, рамки металлодетекторов, вороны в кукурузном поле и т.д.).

Также сюда относятся обязательные препятствия на пути игроков, вынуждающие шуметь и пережить сценарий с обороной какой-либо точки от волн зомби (вызов лифта, вскрытие двери с сингализацией, запуск генератора и т.д.).

Очень понравился эпизод из компании Death Toll, где выжившие добираются до церкви с убежищем. Оказывается, что дверь, ведущая в безопасное пространство заперта, а какой-то спятивший выживший начинает звонить в колокол, привлекая десятки зомби. В итоге, мужик в церкви сам превращается в зомби и отпирает дверь изнутри.

Искусственный интеллект

Мало придумать классного противника — игровое пространство должно стать благоприятной средой для эффективной работы ИИ против игрока.

Например, каждая встреча со специальным инфицированным Танком превращается в настоящую битву за выживание.

Отсутствие стен на верхних этажах госпиталя дает Танку возможность прикончить игрока всего лишь одним ударом, выбросив его за пределы уровня (рис. 1). Тесные офисные пространства со множеством узких проходов позволяют Танку загнать в угол и нанести урон сразу нескольким игрокам (рис. 2). На многоэтажной парковке Танк разбрасывает в стороны припаркованные автомобили, таким образом, сбивая игроков с ног (рис. 3).

Для того, чтобы обеспечить внезапное появление десятков зомби, дизайнеры уровней предусматривают специальные пространства, которые скрыты от глаз игрока.

Как правило, это недоступные помещения на верхних этажах зданий (рис. 1 и 2), отделенные перепадом высот окна и проломы в заборах (рис 3 и 4), а также отверстия в потолке и вентялиционные шахты (рис. 5 и 6). Таким образом, игра может в любой момент незаметно подгрузить толпу зомби, которые тут же нападут на игроков.

Разрушители атмосферы

На некоторых уровнях игры можно видеть несоответствие расположения окон между внешней стороной здания (рис. 1) и интерьером (рис. 2). Это типичная ошибка начинающих дизайнеров уровней (сам таким грешил когда-то) и очень странно, что разработчики Left 4 Dead это не исправили.

Комфортное движение

Часто бывает, что в процессе движения по захламленной декоративными объектами поверхности камера начинает трястись, сбивая прицел игрока.

Чтобы не допустить эффект тряски, следует либо отключать физическую оболочку объектов, разбросанных на земле (рис. 1), либо стараться избегать создания кочкообразных, неровных поверхностей (рис. 2).

Итого

Оригинальный Left 4 Dead до сих пор ни капли не устарел — выглядит и играется отлично. Если вам интересен подробный разбор этой легендарной игры в видео формате, то советую посмотреть стрим, на котором я показывал самые интересные локации прямо в редакторе уровней.