Решил попробовать Bloodhunt — бесплатную «королевскую битву» про вампиров во вселенной Vampire: The Masquerade. С большим удовольствием побегал по виртуальной Праге и сделал целую кучу заметок о самых любопытных дизайнерских решениях. Что интересного удалось накопать?

Планировка города

Когда я сравнил карту города из Bloodhunt с реальными картами из Google Maps, то был поражен, насколько точно совпадает масштаб и общая планировка. Как оказалось, виртуальный центр Праги скопирован с реального один к одному — это примерно 2,5 км² плотной городской застройки. Количество проделанной работы впечатляет!

Кое-какие районы были переработаны в угоду геймплея (зеленые участки на карте). Разработчики добавили больше открытых пространств в виде парков и площадей, а центральный железнодорожный вокзал подтянули ближе к историческому центру.

Освещение

Ночной сеттинг в мультиплеерном проекте практически всегда гарантирует плохую читаемость противников и возможностей. Изначально мне показалось, что темное освещение в Bloodhunt станет слабым местом игры, но, к счастью, я ошибался. Разработчики с умом подошли к реализации ночного сеттинга, поэтому с обнаружением целей не возникло никаких проблем. Какими приемами это достигается?

Во-первых, город погружен в небольшую дымку, в которой замечательно читаются силуэты зданий и персонажей. Во-вторых, практически 90% окон не излучают никакого света (только едва заметные отражения), что не дает визуальный шум и не превращает картинку в кашу.

В-третьих, источники света использованы ситуативно — в основном, чтобы подсветить достопримечательности, темные улочки и интерьеры.

На уровне земли и в переулках искусственного освещения хватает. В комбинации с бликующими мокрыми поверхностями, залитые неоновым светом дворики и интерьеры выглядят впечатляюще и не создают проблем с читаемостью противников и возможностей.

Придраться можно только к точечным источникам света — фонарям и вывескам. В большинстве случаев они не передают никакой геймплейной информации и подсознательно ведут игрока к закрытым дверям. На мой взгляд, привлекать внимание стоит только к важным объектам и проходам.

На скриншоте ниже видно несколько точечных источников света, из которых по-настоящему функциональные только те, что подсвечивают арку-проход и угол перекрестка. Свет у запертых дверей не нужен и его следует убрать.

Открытые пространства

С точки зрения структуры, город представляет собой смесь открытых пространств и плотной застройки. Открытые пространства используются в качестве арен для сражений, как с ИИ-противниками, так и с другими игроками.

Практически на всех площадях, перекочевавших из реальной Праги, разработчики устроили палаточные военные городки, в которых обитают ИИ-противники.

Вымышленные открытые локации, появившиеся на месте реальной плотной застройки, ориентированы только на перестрелки между игроками.

В качестве примера, посмотрим на две локации — парк Memorial Park (слева) и кладбище Graveyard (справа). Чтобы затруднить обзор для снайперов на соседних крышах, локации окружают плотным кольцом растительности.

Вертикальность

Механика передвижения по вертикали в Bloodhunt вышла на новый качественный уровень. Если в том же Warzone или HyperScape игрокам нужно обязательно искать способы подняться на крышу зданий (лестницы, веревки, джамп-пады), то в Bloodhunt можно карабкаться по абсолютно любым поверхностям (как в Breath of the Wild, но без ограничений по выносливости), а падение с высоты не наносит вред здоровью. Это простое решение дает небывалую свободу и легкость в передвижении по вертикали.

Еще одна интересная особенность — превращение любой поверхности в «лестницу» избавило дизайнеров Bloodhunt от необходимости предусматривать в каждом доме лестничные пролеты. Для сравнения — львиная доля всех доступных интерьеров в многоэтажных зданиях из Warzone приходится именно на лестничные пролеты и связывающие их коридоры.

Пространства на крышах гарантируют множество естественных укрытий — это выступающие части фасадов, трубы, башенки и т.д. (рис. 1 и 2). Помимо этого, встречаются здания, затянутые материей, которая превращает крыши в подобие естественного холмистого ландшафта (рис. 3).

Здания по обе стороны широких улиц связывают между собой пешеходными мостами (рис. 1), различными арт-объектами (рис. 1 и 2) и стеклянными навесами над атриумами (рис. 3).

Многоуровневость арен также характерна и для интерьеров. Для перемещения по вертикали активно используются арт-объекты (рис. 1), различные строительные и декоративные конструкции с растительностью (рис. 2 и 3).

Особенности сеттинга со средневековой архитектурой дают неожиданные геймплейные находки. Например, несущие конструкции башни церкви случайным образом стали отличным укрытием, для желающих безопасно забраться на крышу здания.

В плотной застройке с узкими переулками вполне реально быстро забраться на крышу, отскакивая от одной стены к другой (рис. 1). Если игрок падает на уровень земли, то перемещаться можно через пешеходные галереи и подворотни (рис. 2 и 3). Там же часто обитают простые смертные, из которых можно попить кровь и восстановить здоровье (рис. 2).

Упрощенная физическая геометрия

При быстром перемещении по уровню даже малейшее снижение скорости будет гарантированно раздражать игрока. Поэтому, для плавного и безбарьерного движения, разработчики отключают коллизию у многих мелких декоративных объектов (мелкий мусор, лампы, кабели и т.д.).

Генераторы звука

Городское окружение изредка дает звуковую обратную связь на действия игрока, чтобы выдать его местоположение для конкурентов (похоже на решения из Left 4 Dead или Hunt: Showdown).

Например, стрельба по машинам (рис. 1) или приземление на крышу авто (рис. 2) активирует сигнализацию. Тоже самое происходит при проникновении в магазин с припасами (рис. 3).

Читаемость возможностей

В такой быстрой и динамичной игре, как Bloodhunt важно, чтобы игроки быстро видели свои возможности.

Оружие и припасы (рис. 1) парят над землей, вращаются и выделяются контуром с цветовой маркировкой ценности как в Fortnite или Doom (2016). На дистанции все интерактивные предметы и элементы окружения помечаются синей дымкой (рис. 2 и 3).

Роль станций пополнения припасов выполняют микроавтобусы. Самая распространенная версия окрашена в оранжевый цвет, который отлично заметен с расстояния даже без синей подстветки (рис. 1 и 2). А вот машинам скорой помощи (рис. 3) и полиции (рис. 4) я бы добавил активные мигалки для улучшения читаемости с дистанции.

Чтобы игроки не перепутали вывески бутафорских и функциональных магазинов, разработчики закрывают весь фассад синей дымкой (рис. 1). Такой прием позволяет сделать точку пополнения припасов заметной с крыши, даже если вы не обратите внимание на вывески внизу.

Кстати, с вывесками не всё стандартизировано — встречаются как магазины с хорошо подсвеченным фассадом (рис. 2), так и совсем темные, без какой-либо иллюминиации (рис. 3).

Итого

Интересно наблюдать за тем, как развиваются «королевские битвы». Еще недавно, мне казалось, что HyperScape может похвастаться хорошим вертикальным геймплеем. Как, внезапно, Bloodhunt вывел удобство вертикального перемещения на качественно новый уровень. Разработчики не только решили проблему читаемости в ночном сеттинге, но и создали виртуальную Прагу, которая не только выглядит достоверно, но и весело играется.