В выход Atomic Heart верилось с трудом. Поэтому, когда проект не только вышел, но и внезапно оказался хорошим, я был приятно удивлён. Игру прошёл с большим удовольствием примерно за 17 часов. Что интересного было замечено в плане дизайна уровней? Чему можно поучиться, а какие ошибки лучше не повторять?

Что понравилось?

В Atomic Heart великолепно сделано повествование через окружение. Сложилось впечатление, что разработчики старательно изучили опыт создателей Bioshock Infinite и не менее скрупулёзно подошли к проработке сеттинга, задействовав все возможные приёмы.

Это плакаты с рекламой и скриптовые сценки с персонажами, рассказывающими об устройстве мира (рис. 1). Во вступлении игрок посещает мемориал, в котором наглядно отражены события прошлого (рис. 2). На локации с ВДНХ дружественный персонаж-компаньон проводит экскурсию по выставочному центру и рассказывает о всех видах роботов (рис. 3). Там же встречаются несколько миниатюрных макетов локаций, демонстрирующих особенности архитектуры подземных, подводных и летающих городов (рис. 4).

В лучших традициях, игра начинается с исследования мирных многолюдных локаций, на которых можно проникнуться атмосферой советского общества, в котором роботы стали заниматься тяжёлым физическим трудом, оставляя людям больше времени на саморазвитие и занятие наукой. Когда заходишь на мост, под которым проходят колонны с парадом роботов, пробирает до мурашек.

Каждый эпизод, где игрока балуют шикарной архитектурой и большим количеством скриптовых сцен вызывает море положительных эмоций. Больше всего в этом плане понравился эпизод с ВДНХ. Также запомнился квест с поиском билета на станции Лесной.

В архиве встречаются бешеные роботы на колёсах, которые могут сбить игрока с ног. Чтобы визуализировать их путь по уровню, разработчики используют следы покрышек. Классное решение, позволяющее наглядно показать игроку зону поражения.

Понравилась чёткая визуализация границ игрового пространства. Двери и проходы блокируют специальными решётками (рис. 1) и ограждениями (рис. 2). В открытом мире в качестве ограничителей используют заборы с колючкой (рис. 3) и лазером (рис. 4).

Что не понравилось?

К сожалению, игре не достаёт полировки в мелочах. Небольшие шероховатости тут и там портят общее впечатление от изначально классного проекта.

Например, во время поединков с толпами врагов двигаться по аренам жутко некомфортно. Локации практически всегда засыпаны мусором, за который игрок то и дело цепляется, теряя в скорости.

Множество раз виртуальные противники намертво зажимали меня в углах, не давая продолжить движение. На мой взгляд, тупиков на боевых локациях быть не должно, ровно как и хлама на земле, снижающего мобильность.

На локации с головоломкой про перегретые котлы, нужно ходить несколько раз туда-сюда через дверной проем, держа в руках левитирующий шарик. Заметил, что постоянно цепляюсь им за открытую дверь, что затем приводит к потере шара и негодованию. Сначала подумал, что это я один такой, но когда посмотрел несколько прохождений от других людей, то выяснилось, что эта проблема повторилась не только у меня.

Как улучшить? Для более плавного движения, в этом месте стоит переместить створку двери на противоположную сторону — чтобы мячик за неё не цеплялся. Если бы мы по умолчанию всегда носили мячик в правой руке, то проблемы бы не случилось.

В этой же головоломке встречается ещё один момент, с которым большинство игроков испытывают проблемы.

После того, как игрок забросит шарик в трубу, он ожидает, что задача выполнена и котёл будет охлаждён автоматически (рис. 1). В то время как для выполнения условий головоломки требуется вручную дотянуть шарик по трубам до перегретого котла. Этот момент никак не объясняется игроку, что приводит к бессмысленным блужданиям по комнате и попыткам затолкнуть в трубу ещё один шарик.

Решением проблемы мог бы стать пролом в стене, который бы обеспечил обратную связь (рис. 2). Так, после помещения шара в трубу, игрок сразу бы увидел, что тот не летит автоматически до котла и его требуется доставить туда вручную.

Некоторые локации поразили нелогичной архитектурой. К примеру, грузовой лифт зачем-то ведёт в комнату с маленькой дверью, вместо того, чтобы сразу быть частью широкого коридора.

Как только игрок откроет для себя, что с тем или иным интерактивным элементом окружения можно взаимодействовать, он будет воспринимать такие объекты как геймплейные возможности. Даже если интерактивный объект физически недоступен, игроки будут всё равно пытаться до него добраться.

Сразу после пролога, игрока знакомят с возможностью плавать в жидких полимерах. На этой же локации полимеры используют за пределами уровня, создавая ложное ощущение доступности пространства. Как итог, игрок будет безуспешно пытаться найти путь туда, куда изначально нет доступа.

В глаза бросилось несколько примеров нарушения принципа постоянства в правилах, по которым работает игровой мир. На одном из начальных уровней нам показывают скриптовую сцену, в которой робот выбрасывает человека через круглое окно, разбивая стекло. Сценка наглядно показывает, что стекла бить можно. Это вводит игрока в заблуждение, т.к. на самом деле стекла в игре не реагируют на урон от оружия игрока, хотя и выглядят обычным стеклом без какой-либо армированной сетки.

Ещё один пример касается красных лазерных лучей. Сначала в скриптовой сценке игрока учат тому, что они наносят урон. Затем игрок получает возможность проходить через них. А уже позже такие же красные лучи используются в открытом мире в качестве заборов — урона они не наносят и пройти через них игрок не может.

В попытках найти вход на локацию с театром я застрял минут на десять. Самое смешное, что маркер обозначал точку, которая находилась где-то под землёй, но это только ещё больше вводило в замешательство.

Сам вход был визуально настолько неприметен, что я долго нарезал круги по острову, совершенно не замечая ступеньки. Вы их не видите, а они на скриншоте есть.

После долгих поисков мне удалось найти вход, но только благодаря удачному ракурсу с маркером, привлёкшим моё внимание к тонкой полоске тени, в которой и прятались ступеньки.

Не совсем понятно, зачем потребовалось прятать вход на локацию на задворках, вместо использования какой-нибудь эпичной входной группы по центру острова (как на входе в ВДНХ).

На мой взгляд, маркеры в линейных секциях этой игре совершенно не нужны. Вполне достаточно использовать весь набор классических приёмов с интегрированными в окружение путевыми знаками. В данном случае помог бы какой-нибудь навес, или оградка у ступенек, а может быть ящик с припасами?

Было замечено множество примеров нефункционального освещения в духе Wolfenstein II: The New Colossus. Яркие источники света часто привлекают внимание к тупикам и закрытым проходам.

По всей игре то и дело встречается косметический баг с крышкой ящика, которая в открытом состоянии неестественным образом проходит через стену.

Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто).

Некоторая часть уровней получилась чрезвычайно скучной и однообразной. По большому счету все коридорные локации нагоняют тоску. Когда в двадцатый раз видишь длинные и плоские коридоры с комнатами, заставленными столами и шкафчиками, сразу вспоминаются легендарные польские шутеры начала 2000-х.

Почему такие коридоры нежелательны по определению? Дело в том, что такое пространство полностью просматривается с момента входа в помещение. Заходишь и сразу понимаешь, что в ближайшие несколько минут тебя ждёт скучнейшая прогулка по прямой кишке.

Также разочаровала локация с мостом. Предвкушал больше платформинга и движения по вертикали, с перебежками по аркам, исследованием застрявшего подвесного поезда и каких-нибудь технических помещений в духе моста из Half-Life 2. К сожалению, подобно длинным пустым коридорам из подземных локаций, мост из Atomic Heart тупо пробегается за пару минут.

Итого

Хочется поздравить ребят из Mundfish — для первого проекта студии игра получилась крутой даже несмотря на ворох мелких недочётов. Положительные эмоции от крутых эпизодов легко перебивают весь негатив.

В продолжении очень хочу посетить ретрофутуристичную Москву, взобраться на мега небоскрёб Дворца Советов и слетать в космос вместе с Гагариным. Эпичные роботы-колоссы, переходящие океаны вброд, в сеттинге Atomic Heart уже не кажутся такой бредовой идеей. Вселенная получилась шикарная, креативить можно бесконечно. Посмотрим в какую сторону её будут развивать.