Говорят, что чем больше работы выполняет человек за короткий промежуток времени, тем больше пользы он приносит проекту. На деле же качество неизбежно страдает в погоне за количеством, вынуждая разработчиков тратить дополнительное время на доработку.

Давайте разберемся вместе, как дизайнеру уровней выдавать качественную работу, которая потребует минимум времени на полировку.

Чистая работа = Экономия времени в будущем

Количество багов на уровне напрямую зависит от чистоты работы дизайнера. Под “чистотой” имеется в виду общая аккуратность и внимательность, позволяющая предотвратить появление багов.

Дело в том, что гонка со временем вынуждает человека работать грязно. Спешка неизбежно генерирует большое количество багов и ведет к гарантированным переработкам в будущем.

За свою практику я видел множество дизайнеров, которые вроде бы быстро выполняли большой объем работ, но делали это настолько грязно, что им приходилось возвращаться к своему уровню снова и снова. Если бы они изначально потратили немного больше времени и сделали свою работу чисто сразу, то тратить дополнительное время на исправление ошибок не пришлось бы вовсе.

Таким образом, хороший дизайнер уровней старается избегать спешки и работать чисто. Предотвращая появление багов в процессе работы, вы экономите своё время в будущем.

Самоконтроль качества

Еще один способ сэкономить гигантский объем времени — отловить самые очевидные ошибки еще до того, как за ваш уровень возьмется отдел тестирования.

Для этого следует уделять небольшое количество времени на обход своих виртуальных владений. Иногда даже одна небольшая игровая сессия может помочь самостоятельно выявить десятки ошибок.

Если вы не будете этого делать, то под занавес разработки рискуете получить сотни задокументированных багов от отдела тестирования. А когда баг задокументирован, то он вынуждает всех участников процесса тратить драгоценное время на бюрократические процедуры.

Итак, хороший дизайнер уровней отлавливает львиную долю багов самостоятельно до того, как уровень попадает в отдел тестирования.

В рамках бюджета

Оптимизация производительности уровня на финальном этапе производства игры практически всегда сопряжена с переработками. Но даже здесь можно избежать лишней работы, если дизайнер будет держаться в рамках бюджета производительности и помнить о технических ограничениях.

Так на этапе планирования стоит продумать структуру уровня таким образом, чтобы она не давала игроку возможности видеть слишком много детализированных объектов из той, или иной точки локации. Иначе в финале разработки может оказаться, что виной плохой производительности является структура уровня, которую уже поздно менять.

Также стоит отказаться от использования избыточного количества активных персонажей, интерактивных элементов окружения или уникальных объектов. Всё это богатство рискует не влезть в оперативную память железа, под которое вы разрабатываете свою игру или значительно увеличит время загрузки уровня.

Поэтому, в процессе работы над уровнем не забывайте о технических ограничениях и держите себя в рамках бюджета.

Инструктирование художников

Большинство самых популярных багов на уровне появляется после вмешательства художников по окружению. Стараясь сделать из локации конфетку, художники не всегда задумываются о том, что окружение должно не только хорошо выглядеть, но и обеспечивать работу всех игровых механик.

Чтобы свести появление багов к минимуму, дизайнеру достаточно объяснить художникам какие действия приводят к поломке игрового функционала и негативным последствиям для геймплея.

Например, размещение мелких объектов с коллизией на пути игрока приводит к застреванию, вызывает некомфортную тряску камеры и может превратить в решето навигационный меш. Использование статичных моделей вместо их интерактивных аналогов вводит игрока в заблуждение. А все та же грязная работа с мелкими деталями генерирует досадные косметические баги вроде левитирующих или пересекающихся неестественным образом объектов.

Итого

Выдавать качественную работу в разумные сроки и без переработок можно, если придерживаться ряда правил.

Во-первых, избегать спешки и работать чисто, предотвращая появление багов. Во-вторых, отлавливать баги самостоятельно до того, как уровень попадет к тестировщикам. В-третьих, помнить о технических ограничениях и держать себя в рамках бюджета. В-четвертых, инструктировать художников с целью сократить появление багов, ломающих геймплей.

Ссылки по теме