Иногда случаются чудеса и неизвестная никому студия-новичок выпускает свой первый проект, который внезапно оказывается шедевром. Severance: Blade of Darkness (2001) — один из таких. Недавно игру перевыпустили в Steam и я решил тряхнуть стариной. Какие удачные решения из начала нулевых можно взять на вооружение?

Визуальная коммуникация

Приличная часть работы дизайнера уровней просвещена визуальной коммуникации с игроком. Давайте рассмотрим на примере Blade of Darkness, как разработчики наглядно показывали игрокам отличие разрушаемых объектов от статичных.

Здесь разработчики используют дерево для всех типов интерактивных ящиков, но неразбиваемые укрепляют металлическими вставками. Игрок это понимает интуитивно, т.к. он уже знаком с физическими свойствами объектов в реальной жизни.

Такое же правило применяется к дверям. Хлипкие баррикады из дерева — разрушаемы, а укреплённые металлическими заклёпками — нет.

Деревянные и каменные участки полов, которые проваливаются под весом персонажа, маркируются трещинами. Внимательный игрок почует неладное, а невнимательный попадёт в ловушку.

В большинстве игр разработчики не обеспечивают видимость интерактивных объектов, лежащих под водой. Как проблему решили разработчики Blade of Darkness? Над всеми подбираемыми объектами, скрытыми водой появляются круги. Изящное решение, не требующее дополнительного интерфейса.

При помощи разрушаемых ящиков с припасами, разработчики учат игрока тому, что некоторые стены можно ломать.

На скриншоте ниже видно, как ящики поставили впритык к разрушаемой стене (рис. 1). В поисках припасов, игрок обязательно попробует разбить ящик и «случайно» сломает стену, за которой его ждёт секретный проход (рис. 2).

Так разработчики убивают сразу двух зайцев. Во-первых, в процессе рутинного взаимодействия с окружением ненавязчиво учат тому, что некоторые стены можно ломать. Во-вторых, создают ощущение того, что игроку повезло и он «совершенно случайно» сам без чьей-то помощи нашёл секретную комнату.

Ещё один интересный пример использования ящиков с припасами для управления вниманием игрока.

На одной из локаций игроку нужно найти рубильник, открывающий доступ к потайному ходу. Заветный переключатель не стали размещать на виду и спрятали его за книжной полкой. А чтобы мотивировать игрока осмотреть пространство рядом с полкой, разработчики положили туда ящик с припасами. Таким образом, игрок заходит в комнату, не находит рубильник, но видит ценный ящик. Подходит ближе к полке и «случайно» натыкается на переключатель, открывающий потайной ход.

Чтобы наглядно показать опасность некоторых ловушек, дизайнеры предусмотрели специальные скриптовые сцены, в которых игрок видит цену своей ошибки на чужом примере.

Так, на одном из уровней главный герой наблюдает, как в комнате с ключом дружественный персонаж погибает от ядовитого газа. Скриптовая сцена ставит перед игроком цель и обозначает проблему — как поднять ключ и не оказаться запертым в комнате с газовой ловушкой?

На локации с шахтами, главному герою нужно найти три разноцветных камня. Чтобы показать игроку как именно выглядят камни, их изображают на фресках над входом в храм (рис. 1), где находятся алтари (рис. 2-3).

Разнообразие арен

Разнообразие арен для поединков достигается за счёт ограничения пространства и различных конфигураций противников.

К примеру, игрока запирают вместе с противником во дворике либо в галерее, которая находится под обстрелом лучников (рис. 1). Понравилась локация, на которой во время поединка игрок должен уклоняться от периодически возникающих стен огня (рис. 2). Некоторые арены представляют собой узкие мостики, где неосторожный уворот может привести к падению в пропасть (рис. 3-4). На локациях с горящими скелетами приходится драться в полной темноте (рис. 5). Ближе к концу игры встречается интересная арена с вампиром, который прячется в красном тумане. Во время поединка игрок вынужден оставаться в тумане, т.к. выход за пределы арены полностью восстанавливает здоровье противника (рис. 6).

Часто игрока удивляют внезапным появлением противников из под воды (рис. 1) или земли (рис. 2-3). Заходишь в пустое помещение, как вдруг оказываешься окружённым со всех сторон зомби или скелетами.

Эксплойты

От одной локации к другой Blade of Darkness страдает проблемами с непостоянством метрики, позволяющими игрокам эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (похожее встречалось в Bloodborne).

Во-первых, игрок может наносить урон противнику через стены, который, вместо того, чтобы обойти препятствие начинает атаковать нас в ответ. В итоге, можно стоять за колонной и безнаказанно наносить урон монстру, пытающемуся безуспешно атаковать нас (рис. 1).

Во-вторых, на локациях встречаются узкие места, в которых крупногабаритные монстры могут намертво застрять и стать беспомощными грушами для битья (рис. 2).

В-третьих, два противника, идущие бок о бок могут легко застрять в узких коридорах (рис. 3).

Испытания и ловушки

Одной из самых интересных активностей в игре является поиск подземелий с рунами, дающими волшебную силу легендарному мечу, которым нужно сокрушить главного злодея. Для получения руны в подземелье, нужно сначала пройти испытание на скорость движения, меткость стрельбы из лука или умение прыгать.

Понравилось испытание, в котором стрелами нужно поразить несколько кнопок за ограниченный промежуток времени (рис. 1). Встретилась, ставшая классикой комната с проваливающимся полом, пересечь которую можно, если аккуратно прыгать по табличкам с символами (рис. 2).

Помимо испытаний, в игре встречается множество разнообразных ловушек с гигантскими валунами (рис. 1), качающимися маятниками (рис. 2), циркулярными пилами и струями огня (рис. 3), а также опускающимися потолками с шипами (рис. 4).

Итого

Спустя два десятка лет с момента выпуска Blade of Darkness всё так же бодро играется, а её дизайн впечатляет интересными решениями, которые не потеряли актуальности и по сей день. Отличный проект, рекомендую к ознакомлению!