Совершенно случайно узнал, что в Super Mario Maker 2 есть потрясающий внутриигровой режим обучения, который фокусируется не на техническом функционале редактора, а на правилах дизайна платформеров. На моей памяти это первый случай, когда разработчики не просто комментируют дизайнерские решения (как в Left 4 Dead), а напрямую учат игрока основам создания уровней. Сделал подборку самых важных советов, которые заслуживают внимания.

Управление вниманием

Используйте подбираемые предметы (монетки, поверапы), чтобы манипулировать вниманием и траекторией движения игрока (рис. 1). Игрок может пропустить пару монет, но если он видит целую пачку, то она становится для него краткосрочной целью (рис. 2). Не кладите слишком много монет на вашем уровне, т.к. это может обесценить их в глазах игрока.

Избегайте размещения подбираемых предметов в недоступных местах (высоко в воздухе, под землей, над пропастью). Даже если предмет физически недоступен, игроки будут всё равно пытаться его достать. Например, глядя на монетки над пропастью, игрок может подумать, что внизу его ждет скрытый маршрут.

Старайтесь не создавать развилок, с идентичными путями (рис. 1). Если один из путей будет похож на тоннель с низким потолком, то это вызовет у игрока ощущение скрытого пути, ведущего в секретное место, полное сокровищ (рис. 2). Скорее всего он выберет именно его.

Тупиковые ситуации

Избегайте создания ситуаций, в которых игрок может застрять намертво.

Примеры: 1. Яма, со дна которой физически нельзя выпрыгнуть. 2. Лестница из разбиваемых блоков ведет на возвышенность. В случае её разрушения игрок не сможет запрыгнуть наверх. 3. Разбиваемые блоки блокируют основной путь. Если Марио превращается в коротышку, то он не сможет разбить кирпичи и продолжить движение вперед.

Механики безопасности

Предусматривайте механики безопасности для критически важных объектов, которые можно легко утратить и тем самым запороть прохождение.

Например, кнопка, превращающая монетки в блоки может быть легко выброшена в пропасть (рис. 1). Чтобы не наказывать игрока за ошибку перезапуском уровня, можно поставить рядом трубу, которая при утрате кнопки выплевывала бы её снова (рис. 2).

Еще примеры механик безопасности для ситуаций, требующих от игрока действовать в определенный временной промежуток.

1. Попасть на лиану в верхнем правом углу экрана можно, выполнив прыжок через острые шипы с отскоком от Гумбы. Если вдруг игрок упустит возможность прыгнуть на бегущего по шипам в пропасть Гумбу, то труба продолжит выплевывать новых существ.

2. Игрок упустил движущуюся платформу? Не беда, сделайте так, чтобы сценарий повторялся — подгоните ему новую или зациклите её движение по маршруту.

Не размещайте точки сохранения на пути движения врагов (рис. 1). Иначе появившийся игрок, не успевший сфокусироваться на игре, тут же погибнет. Чекпоинты должны всегда находиться в безопасных местах. Например, на недоступных для врагов платформах (рис. 2).

Читаемость возможностей

Если игрок не видит какую-либо платформу на экране, то для него её не существует.

К примеру, пропасть, уходящая вправо за экран будет восприниматься тупиком (рис. 1). Или спускаясь по платформам игрок будет вынужден прыгать вниз вслепую, не зная что его ждет — падение в пропасть или благополучное приземление (рис. 2). Поэтому старайтесь в рамках экрана всегда показывать хотя бы часть платформы, чтобы игрок понимал, куда ему двигаться дальше.

Всегда ли путь дальше должен быть очевиден? В большинстве случаев да, но иногда на поиске скрытого пути можно построить интересную активность.

Например, игрок упирается в пропасть и не знает куда ему двигаться дальше. Если он начнет разбивать пропущенные блоки, то может найти поверап с вертолетом, позволяющий ему взлететь высоко вверх (рис. 1). Таким образом, найденный поверап позволяет увидеть платформу, изначально скрытую за пределами экрана (рис. 2).

Читаемость угроз

Нет ничего хуже врагов за пределами экрана, которые могут внезапно свалиться на голову без какого-либо предупреждения (рис. 1). Поэтому, если вы выстраиваете вертикальное движение, сделайте так, чтобы противники были видны на экране (рис. 2).

Вместе с тем, внезапные атаки-сюрпризы имеют право на существование и могут быть классными моментами, главное чтобы у игрока было время на них отреагировать.

Например, используйте геометрию уровня, чтобы сфокусировать внимание на точке появления падающего блока (рис. 1). Или разместите на пути падающего блока разрушаемые препятствия, чтобы замедлить падение и дать игроку время среагировать (рис. 2).

Итого

По рассмотренным выше примерам заметно, насколько сильно дизайн 2D платформеров перекликается с дизайном 3D уровней. Поэтому, не важно для игры какого жанра вы создаете локации, основные правила проектирования геймплейного пространства и приемы манипуляции поведением игрока остаются неизменными. По возможности очень советую поковырять Super Mario Maker 2 или хотя бы посмотреть на Ютубе все встроенные в игру уроки.