Вы когда-нибудь задумывались о том, как сделать игру, которая будет интуитивно понятной даже маленьким детям? В поисках ответа я обратился к опыту Nintendo, чьи игры известны своим дружелюбным дизайном, ориентированным прежде всего на детскую аудиторию.

В качестве примера разберем The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, которая поможет нам понять, как сделать взаимодействие с миром игры простым и понятным.

Простые формы

Выбор мультяшного стиля позволил разработчикам решить сразу несколько проблем.

Во-первых, низкополигональный мир с красочными рисованными текстурами дал возможность выжать максимум производительности из консольного железа (оригинальная версия игры вышла в 2002-м на Game Cube). Во-вторых, мультяшный стиль не дал игре быстро состариться — даже спустя полтора десятка лет The Wind Waker выглядит свежо. В-третьих, стилизованная картинка пошла на пользу геймплею. Она помогла устранить визуальный шум и сделать элементы окружения более выразительными и читаемыми.

Почему простота и выразительность форм так важна? Дело в том, что та или иная форма подсознательно намекает о способе взаимодействия с ней. Такой язык понятен даже маленьким детям.

Платформы, расположенные в форме гигантских ступенек призывают игрока забраться по ним наверх (рис. 1 и 2). Иногда разработчики дают игроку возможность самому сформировать ступеньки при помощи толкаемых кубов (рис. 3).

Использование формы трамплина (рис. 1 и 2) — еще один способ побудить игрока забраться куда-либо. С точки зрения грубых форм, обычные ступеньки — это всё тот же трамплин (рис. 3).

Острые формы подсознательно ассоциируются с болью. Они используются в качестве маркеров недоступных мест (рис. 1 и 3) и ограничителей (рис. 4).

Острая форма также идеально подходит для маркировки геймплейных элементов, наносящих урон. Например, чтобы победить призрака-толстяка, сначала его нужно ослепить лучом света, чтобы затем поднять и бросить на острые шипы. Только тогда босс рассыпется на десяток маленьких призраков, которые легко уничтожаются простым ударом меча (рис. 2).

Перекладины используются для обозначения мест, за которые можно зацепиться (рис. 1 и 2). Несколько перекладин, расположенных в ряд по вертикали (рис. 3), образуют знакомую каждому форму лестницы (рис. 4).

Отверстия в форме лунки (рис. 1 и 2) или открытого рта (рис. 2 и 3), призывают игрока закинуть туда бомбу или предмет круглой формы.

Вертикально натянутые веревки намекают игроку на то, что их можно перерезать (рис. 1). На этой механике строится множество головоломок с бумерангом, а также несколько интересных сражений с боссами.

Например, победить гигантское растение можно только в том случае, если перерезать щупальца, которыми оно прикреплено к своду пещеры (рис. 2). Еще один оригинальный босс — гигантская марионетка, управляемая через натянутые струны (рис. 3).

Форма кнопки и её функционал известны каждому. Квадратные кнопки-клавиши активируют событие, если на них встать или положить сверху какой-нибудь предмет (рис. 1).

Чтобы лучше отразить назначение некоторых видов кнопок, разработчики модифицировали их внешний вид. Кнопку-пружину можно использовать как батут, если запрыгнуть на неё в железных сапогах, а затем их снять (рис. 2). Кнопка для удара молотом имеет форму гвоздя с характерной плоской шляпкой (рис. 3). Вариация этой же кнопки, с обмотанной колючей проволокой, используется в качестве препятствия (рис. 4).

Знакомые образы

Большинство головоломок в игре построено на интерактивных элементах, которые заимствуют физические свойства объектов из реальной жизни. Такой подход позволяет разработчикам общаться на языке знакомых образов с игроком даже, если это маленький ребенок.

Например, свойство огня поджигать дерево используется для создания ситуаций, в которых факел (рис. 1) уничтожает веревки подвесного моста (рис. 2) и деревянные барикады (рис. 3). Огонь также используется в качестве опасного элемента окружения и в дизайне монстров (рис. 4). Взаимодействие обжигающей лавы и воды из кувшина превращает огненную массу в каменные островки-платформы (рис. 5).

Свойство воды тушить огонь также обыграно геймплейно. Головоломки на локации Tower of Gods построены вокруг периодически меняющегося уровня воды.

К примеру, в одной из комнат от игрока требуется переправить горящий факел через водную преграду. Для этого во время отлива нужно построить из деревянных ящиков импровизированный мост (рис. 1). После прилива ящики всплывут и по ним можно будет пройти с зажженным факелом не касаясь воды (рис. 2).

Вокруг симуляции ветра строится множество интересных механик. Преграды с мощными потоками воздуха можно преодолеть, надев железные сапоги (рис. 1 и 2). Визуальной подсказкой текущего направления ветра служат флаги (рис. 3). От направления ветра зависит скорость перемещения парусной лодки и дальность полета на листке-планере (рис. 4). Взмахом листка можно создавать потоки воздуха для приведения в движение мельниц (рис. 5) и ускорения плотов (рис. 6).

На локации Wind Temple практически все пазлы спроектированы вокруг механики ветра. Больше всего понравилась локация, где нужно переправить напарника через комнату с сильными потоками воздуха и движущимися лезвиями (рис. 1). Толкаемые ящики позволяют игроку заблокировать лезвия, а железные сапоги — пройти через поток ураганного ветра с напарником на руках (рис. 2).

Свойство зеркал отражать свет стало интересной механикой, как для головоломок, так и для боевой системы. Например, для успешного прохождения уровня Earth Temple главный герой вместе с напарницей должен провести луч света через дюжину зеркал (рис. 1 и 2). А в качестве противников на этой локации используются монстры, которых нужно ослепить отраженным светом (рис. 3 и 4).

Еще несколько примеров механик, основанных на свойствах реальных физических объектов: механика противовеса (рис. 1), толкание ящиков (рис. 2), скользкие поверхности (рис. 3), разрушение каменных преград бомбой (рис. 4), вибрация стены дома (схлопывание полки) или ствола дерева от сильного удара (рис. 5 и 6).

Ограничители

Ограничители — это эффективный инструмент, который делает дизайн проще и понятнее.

Например, углубления в полу ограничивают перемещение толкаемых объектов и показывают границы зоны применения элемента пазла. Если углублений не будет, то игрок сможет вытолкать объект в другую часть уровня и сделает ложный вывод о том, что это как-то поможет ему решить головоломку.

Узкие проходы, накладывающие ограничения на ориентацию в пространстве, помогают сфокусировать внимание игрока на важных объектах.

Поднимаясь по узкому деревянному помосту на локации Dragon Roost Island, игрок видит остров с аркой, на котором можно научиться управлять ветром (рис. 1). На острове Forest Haven выход из пещеры на смотровую площадку естественным образом разворачивает игрока в направлении его следующей цели — пещеры с испытаниями Forbidden Woods (рис. 2).

Ограничители в виде решеток (рис. 1), колючих корней (рис. 2), стен огня (рис. 3) и острых шипов (рис. 4) позволяют запереть игрока на арене, чтобы тот не сбежал с поля боя.

Чтобы обучить игрока новой механике, дизайнеры также используют ограничители. После получения нового предмета, выйти с локации можно только в том случае, если правильно его использовать.

Например, впервые получив хлыст, игрок должен применить его к перекладинам над ямой (рис. 1). Рядом с разрушаемым валуном растут бесконечные ягоды-бомбы (рис. 2). Чтобы выбраться из пещеры с силовыми браслетами нужно поднять каменную голову (рис. 3). А пройти по обдуваемой мощным ветром тропинке получится только в железных сапогах (рис. 4).

Мотивация к исследованию

Разработчики The Legend of Zelda: The Wind Waker удовлетворяют любопытство игрока и мотивируют его к исследованию мира при помощи досягаемых ориентиров. Каждый остров имеет свой уникальный силуэт, который хорошо читается издалека.

Игрока дразнят сундуками с сокровищами, которые хорошо видны через какое-нибудь окно с решеткой (рис. 1 и 2). Чтобы получить доступ к сокровищу, игроку приходится проявить смекалку (рис. 3 и 4).

Чтобы сделать процесс исследования интересным, разработчики никогда не дают прямого ответа на решение проблемы — только подсказки.

Важнейшим источником секретных знаний о мире игры являются карты и надписи на камнях. Но, даже имея на руках карту, или прочитав подсказку на камне, игроку придется поработать мозгами.

Например, чтобы поймать легендарный корабль-призрак, нужно не только хорошо ориентироваться на местности, но и обязательно дождаться определенного цикла луны (рис. 1). О том, что в водах, где появляется «Летучий голландец», не рекомендуется плавать в полнолуние, главному герою подскажут говорящие рыбы.

Еще один классный пример. Чтобы пройти через лабиринт на локации Ganon’s Tower, игроку нужно использовать секретное знание о том, что упавший меч поверженного рыцаря-призрака всегда указывает на правильную дверь (рис. 2).

Читаемость

Взаимодействие с интерактивными элементами окружения будет гораздо проще, если они будут хорошо читаемы издалека. Как разработчики привлекают внимание игрока?

У человеческого мозга есть одна интересная особенность — мгновенно замечать повторяющиеся элементы. Эта особенность помогает выделить интерактивные элементы окружения на фоне статичных деталей.

В The Legend of Zelda: The Wind Waker абсолютно все интерактивные разбиваемые вазы имеют одинаковый градус вращения.

Если в помещении встречается несколько лестниц, то та, что ведет к главной цели, обязательно выделена ярко-желтым цветом (рис. 1). Подход к нефункциональной стороне лестницы физически блокируют (рис. 2).

Текущий статус интерактивных объектов также очень хорошо читается. Засохшие ягоды-бомбы имеют характерный увядающий вид (рис. 1). Перед тем как взорваться, бочки и бомбы начинают учащенно мигать красным (рис. 2).

Сделать подходы к скалолазным секциям заметнее помогают проемы в каменных бордюрах (рис. 1 и 2). Подход снизу оформляется наростами растительности на земле (рис. 3). За всю игру было обнаружено только одно место, оформленное не по правилам (рис. 4).

Для привлечения внимания игрока к секретным локациям используется специальный персонаж, который смотрит в подзорную трубу на точку интереса (рис. 1 и 2). Трюк с персонажами используется также в обучающих секциях (рис. 3). На локации Forsaken Fortress внимание игрока к нужному окну привлекают стайкой птиц (рис. 4).

А как вам такая подсказка? Знак стрелки из кустов, который видно за километр.

Итого

Секрет успеха The Legend of Zelda: The Wind Waker кроется в интуитивно понятном дизайне, который позволяет нам безошибочно считывать всю необходимую информацию из мира игры.

Разработчики общаются с игроком через окружение посредством знакомых образов и выразительных форм, понятных даже ребенку. Каждый интерактивный элемент, его назначение и статус читаются издалека. Исследовать и решать головоломки интересно, потому что разработчики намекают и подсказывают, а не дают точное местонахождение и решение головоломки. Всё это делает игровой процесс увлекательным, а взаимодействие с игрой комфортным.