Разработчики ремейка System Shock (2023) проделали впечатляющую работу по воссозданию игры 30-летней давности. Теперь можно на собственной шкуре прочувствовать насколько же старинный геймдизайн 90-х был недружелюбен к игроку. Какие дизайнерские решения понравились, а какие нет?

ВИЗУАЛЬНЫЙ ШУМ И ПРОБЛЕМЫ С ЧИТАЕМОСТЬЮ

Главный герой просыпается в помещении, богато усыпанным разноцветными анимированными лампочками. Моему глазу было чрезвычайно сложно найти интерактивные объекты. Приходилось подходить к каждой лампочке в упор, в надежде найти хоть что-нибудь полезное. Визуальный шум рождает проблему с читаемостью интерактивных элементов.

Важные кнопки в игре помечают зелёным цветом, но при этом используют тот же цвет на фоновых лампочках в оформлении уровня.

В процессе игры часто путал функциональные кнопки с неинтерактивными анимациями на дисплеях, что дико раздражало. Использование в оформлении уровня цветов, которыми маркируется весь интерактив приводит к тому, что важные объекты тупо сливаются с окружением.

Примеры: 1. Красная дверь выглядит продолжением красной стены. 2. Зеленый рубильник теряется на фоне декоративных экранов с анимированными зелёными текстами. 3. Красная кнопка находится в окружении красных светящихся полосок.

Какой можно сделать вывод? Если вы хотите сделать терминалы с кучей мигающих лампочек, не в коем случае не размещайте рядом с ними интерактивную кнопку. Но лучше конечно зарезервированные для интерактива цвета не использовать в оформлении окружения вообще.

КАК УЛУЧШИТЬ ЧИТАЕМОСТЬ?

В игре есть несколько хороших примеров, когда интерактивные объекты размещают подальше от статичных лампочек, что позволяет улучшить их читаемость.

Примеры: 1. Интерактивная кнопка на двери без каких-либо дополнительных лампочек. 2. Важный рубильник поставили подальше от анимированных фоновых панелей. 3. Визуальный шум разместили на пару метров выше важной кнопки.

Чтобы подбираемые объекты и тела, которые можно обыскать, стали заметными в полутьме — в их оформлении используют светящиеся элементы. К сожалению, это не спасает, если подбираемый объект размещают среди десятков разноцветных лампочек. Но в отрыве от визуально шумящего окружения способ гарантированно работает на улучшение читаемости.

Понравилась визуальная индикация статуса дверей. На каждой двери есть разноцветные иконки, наглядно показывающие её состояние (зелёная = открыто, жёлтая = заперто на ключ, красная = вообще нельзя открыть).

НАРУШЕНИЕ ПРИНЦИПА ПОСТОЯНСТВА

Если с визуализацией статуса дверей всё отлично, то с интерактивными контейнерами всё плохо. Какой-то единой стандартизации и постоянства в визуальном оформлении нет.

В игре есть интерактивные ящики как с зелёными (рис. 1) и красными лампочками (рис. 2), так и без лампочек вовсе (рис. 2). Является ли этот ящик интерактивным, или это статичный элемент окружения — сказать с первого взгляда практически невозможно. Приходится слепо прокликивать каждый элемент окружения.

Решением проблемы мог бы стать проверенный способ с интеграцией лампочек, транслирующих информацию о текущем статусе контейнера. К примеру, если ящик полный, то лампы светятся зелёным (рис. 2), если пустой, то красным (рис. 3).

ПРОСТОТА ПЛАНИРОВКИ

Карта в System Shock представляет собой огромный коридорный лабиринт, где все помещения похожи друг на друга, как по оформлению, так и по размеру (рис. 1). В процессе перемещения по уровню приходится постоянно сверяться с картой. Держать такую локацию в голове нереально.

Можно возразить, что System Shock 1994 года — это олдскул и все старые игры так делали. Нет, это просто плохой дизайн. Хороший дизайн планировки позволяет легко держать её в голове, что не вызывает необходимости подсматривать в карту каждые 30 секунд.

Для сравнения, посмотрите на дизайн уровней в Prey, где большую часть локаций составляют простые планировки с помещениями разной геометрической формы (рис. 2).

Коридоров мало и они отличаются друг от друга шириной (узкие, широкие) и формой (прямоугольные, округлые). Иногда для упрощения запоминаемости разработчики отзеркаливают половину схемы уровня. Плюс, большую роль играет тематическое оформление и функциональное назначение каждого помещения. Как итог — схемы таких уровней легко запомнить и проблем с навигацией не возникает.

ВАРИАТИВНОСТЬ

Структура большинства этажей космической станции нелинейна и позволяет добираться из точки А в точку Б разными путями. Ближе к концу игры дизайн локаций прогрессирует — разработчики добавляют вариативности в перемещении по вертикали. Сообразительный игрок может использовать реактивные ботинки, чтобы обойти препятствия или даже пропустить целые куски уровней.

НАВИГАЦИЯ

В System Shock есть глобальная карта, показывающая положение отсеков относительно друг друга. Благодаря соответствию формы станции и тому, какие её выдающиеся части (ориентиры) игрок видит за окном, появляется ощущение целостности игрового мира.

Разработчики встраивают в окружение большое количество информации в форме знаков с иконками и текстом.

К сожалению, вся эта информация слабо синхронизирована с интерактивной картой. Понять, в каком помещении лабиринтообразной станции находится нужный сюжетный рубильник практически невозможно. Приходится раз за разом прочёсывать каждую комнату в поисках важного сюжетного объекта, что дико раздражает.

ФОКУСИРОВКА ВНИМАНИЯ

В игре значительная часть мёртвых тел и кровищи является не просто декоративным элементом для создании атмосферы, но и выполняет конкретные геймплейные функции.

Во-первых, предупреждает об опасности. К примеру, обугленный скелет можно видеть в шахте с работающим лучом. А на поворотах, за которыми прячется противник, встречаются человеческие останки с кровавым следом, ведущим за угол (рис. 1). Таким образом, внимательный игрок будет предупреждён.

Во-вторых, при помощи мёртвых тел и оторванных конечностей, разработчики привлекают внимание игрока к важным подбираемым предметам. Например, оружие часто бросают рядом с телами, попутно показывая, как персонаж свёл счёты с жизнью. Рядом с ценными предметами также частенько кладут человеческие останки (рис. 2).

В-третьих, при помощи пятен крови игроку подсказывают местоположение скрытых вентиляционных путей. Зелёные лампочки на вентиляционных люках почти всегда сложно заметить на фоне общего визуального шума, а вот обильные потеки крови сразу привлекают внимание (рис. 3).

ВСТРОЕННЫЙ ИНТЕРФЕЙС

Понравился встроенный в окружение пользовательский интерфейс для автоматов по продаже припасов, переработке ресурсов и головоломок. Чем меньше игрок проводит времени во всплывающих окнах пользовательского интерфейса, тем глубже эффект погружения.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

Показать открывшуюся дверь на другом конце локации помогают мониторы, которые частенько размещают рядом с важными кнопками. Таким образом, игрок может понять что и где изменилось после взаимодействия с рубильником или решения головоломки.

ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ

Повествование через окружение представлено классикой — мёртвые тела, граффити на стенах и аудиологи. Больше всего понравилось использование встроенных экранов, с которых к игроку обращаются главные персонажи. Изредка на экране показывают станцию снаружи, демонстрируя последствия выбора игрока. К примеру, можно жахнуть смертоносным лазером по городам на Земле и посмотреть трансляцию с внешних камер наблюдения.

Итого

В целом, ремейк легендарного System Shock мне понравился — выглядит атмосферно и стильно, играется неплохо. Но в процессе пришлось страдать и плеваться от олдскульного дизайна, который напомнил, что удобство взаимодействия с игрой — это важнейшее условие от которого зависит позитивное восприятие проекта.