Разработчики South Park: Fractured but Whole использовали классические приемы визуального дизайна, помогающие игроку понять какой из элементов окружения интерактивен, а какой статичен.

Все элементы окружения, с которыми можно взаимодействовать, разработчики помечают «золотым» цветом (рис. 1 и 2). Если интерактивный шкафчик (рис. 3) был обшарен, то он так и останется открытым (рис. 4).

Для обозначения преград используют «горячие» объекты (рис. 1 и 2) и воду под напряжением (рис. 3 и 4).

Разрушаемые элементы окружения можно узнать по светящимся трещинам. Если трещина мигает красным, то объект нужно обязательно взорвать (рис. 1 и 4). Если желтым — то его достаточно просто ударить (рис. 2 и 3).

При помощи языка форм игроку намекают на возможные действия.

Например, чтобы забраться на контейнер, нужно повалить телефонную стойку, которая образует подъем (рис. 1). Трамплин, направленный в сторону лестницы, указывает на цель и побуждает игрока найти способ забраться наверх (рис. 2).

Правильное место «парковки» толкаемой стремянки обозначают двумя способами. Во-первых, это следы-подсказки на полу. Во-вторых, это объекты-ограничители, образующие нишу нужного размера.

В первом примере, чтобы добраться до лестницы в гараже, нужно переместить стремянку между конусообразными объектами (рис. 1). Во втором примере мы видим сразу два «парковочных» места для стремянки. На первое указывают следы на полу, а на второе — желтая коробка, выступающая в качестве приманки (рис. 2).

После прохождения South Park: Fractured but Whole, запустил South Park: Stick of the Truth и с удивлением обнаружил, что идентичный визуальный язык используется и там. Это только подтверждает то, что хороший визуальный дизайн = незаметный дизайн. Он работает напрямую с подсознанием игрока, не вырывая его из состояния погружения в игровой процесс.