Обожаю игры от Arkane Studios, потому что эти ребята не боятся экспериментов. Каждый их проект самобытен и радует качественным дизайном. Deathloop сразу заинтриговал концепцией «дня сурка» — было любопытно, как разработчики реализуют эту идею на практике. Обучение основам проходило со скрипом, но, как только со всем разобрался, началось веселье. В итоге, интересно провёл время в песочнице и получил массу удовольствия от изучения каждого закоулка игрового мира. Обо всём по порядку.

Ориентиры

Каждая локация имеет свой узнаваемый ориентир. Возможность из одной локации видеть ориентир с другой, позволяет создать ощущение единого взаимосвязанного мира. Такой же приём был использован в своё время в Dishonored.

Язык форм

Для обозначения границ мира используют язык форм — крутые скалы, уходящие в воду (рис. 1), высоченные заборы (рис. 2), колючую проволоку (рис. 3) и остроконечные оградки на крышах (рис. 4).

Дизайнеры Deathloop обожают использовать форму ступенек для построения акробатических маршрутов по уровням.

Язык знаков

Чтобы игрок не погиб по неосторожности, его обязательно предупреждают об опасности при помощи знаков.

Например, вдоль береговой линии стоят знаки, запрещающие купаться (рис. 1), на минных полях можно встретить соответствующие предупреждения (рис. 2), помещения, которые могут подвергнуться затоплению, также оборудованы табличками с предупреждениями (рис. 3).

Назначение кнопок объясняют при помощи знаков с иконками и текстом.

К примеру, у рубильника, затапливающего помещение, встречаются знаки с иконкой бегущей из трубы водой и текстом «опасность» (рис. 1). Рядом с генератором находится знак, иллюстрирующий последовательность действий для успешного запуска (рис. 2). А у кнопки, активирующей вентилятор, можно видеть соответствующую иконку (рис. 3).

Очень понравилось решение с встроенным интерфейсом, наглядно показывающим уровень заряда батарейки (рис. 1 и 2) и прогресс в процессе зарядки на терминале (рис. 3).

Мотивация к исследованию

В самом начале игры разработчики применяют трюк с неполным силуэтом, разжигающим любопытство игрока. Это когда сначала нам показывают частичку здания (рис. 1), который постепенно открывается взору по мере приближения к локации (рис. 2).

Самый эффективный приём для поощрения исследования — дать игроку возможность заглянуть в закрытое помещение и увидеть награду, которую он получит, если найдёт способ попасть внутрь. Для этой цели разработчики используют окошки с бронированным стеклом.

Обратная связь

На уровне, где от главного героя требуется активация сразу нескольких генераторов, питающих замки к убежищам, очень толково реализована обратная связь.

Рядом с генераторами размещены мониторы, показывающие суммарный уровень напряжения. Как только игрок активирует или уничтожает новый генератор, он сразу видит обратную связь на мониторе (рис. 1).

Понравилась, как разработчики наглядно подают информацию о связи рубильников и дверей, которые расположены в разных частях острова. Так, напротив каждого рубильника лежит карта с обозначением местоположения и фотография с дверью (рис. 2).

В одной из миссий нужно обесточить работающий механизм, который питается от нескольких электрических шкафов. Чтобы показать связь между механизмом и шкафом, разработчики используют кабель (рис. 1).

Кабель под напряжением отличается от обесточенного характерными светящимися элементами, которые также позволяют сделать его заметным в темных помещениях (рис. 2).

Читаемость

Все важные геймплейные элементы обязательно снабжают светящимися вставками, чтобы обеспечить читаемость с большой дистанции в условиях плохой видимости.

В качестве примера можно взять машину для пополнения патронов (рис. 1), которая хорошо выделяется на фоне статичного окружения и сразу заметна издалека (рис. 2).

Тоже самое касается ловушек. Их визуальный дизайн всегда предупредит внимательного игрока об опасности.

Например, мины не прячут в траве, а размещают строго на «лысых» поверхностях (рис. 1). Помимо этого, каждая мина, автоматическая турель или камера обязательно оборудована мигающим маячком или лазерным лучом. По цвету маячка определяется степень угрозы — красный = опасно, зелёный = безопасно, голубой = нейтральный (рис. 2 — 5).

На одной из локаций мины маскируют разбросанными вокруг пачками с патронами. Невнимательный игрок, позарившийся на халяву, рискует от волнения не успеть попасть кнопкой «использовать» по внезапно активированной мине. В итоге, вместо спонтанного разминирования, можно нечаянно схватить пачку патронов.

Инструменты песочницы

Локации из Deathloop наполнены инструментами песочницы — интерактивными элементами, которые можно использовать для устранения или отвлечения противников.

Больше всего понравились автоматы с конфетами (рис. 1) и фейерверки (рис. 2). Не обошлось и без классики, вроде взрывающихся канистр и лазерных растяжек (рис. 3).

Порадовала система со взломом камер и автоматических турелей. Если вражеская камера обнаруживает игрока, то она активирует турели и блокирует все ключевые проходы решётками, которые затем придётся взламывать (рис. 4).

Чтобы у игрока никогда не закончились патроны и аптечки, уровни снабжены автоматами с бесконечными припасами (рис. 5 — 6).

Вертикальность

Deathloop копирует особенность уровней Dishonored, в котором все локации созданы с упором на вертикальность и многоэтажность. Такой подход позволяет использовать пространство под потолком для создания скрытных наблюдательных позиций.

Самым показательным с этой точки зрения является локация Updaam, которая может похвастаться множеством акробатических путей, расположенных под потолком.

Комфорт в перемещении

Не все объекты на уровне обладают габаритами, способными предоставить поверхность для комфортной ходьбы.

Например, в Deathloop, с металлических конструкций, собранных из тонких трубок очень легко соскользнуть вниз (рис. 1). Чтобы сделать передвижение по ним комфортнее, разработчики добавили невидимые платформы, расширив поверхность для ходьбы (рис. 2).

В результате, игроку кажется что он ловко идёт по узенькой трубке, а на деле же, он прогуливается по широкой невидимой платформе.

Комфортному перемещению в Deathloop часто мешают детали окружения, физическая оболочка которых прерывает плавность движения по вертикали.

Например, в попытке ухватиться за карниз, игрок гарантированно врежется в него головой и упадёт вниз (рис. 1). Как исправить и сделать движение по вертикали комфортнее?

Во всех местах под нависающей геометрией (рис. 2) стоит добавить невидимую стенку (рис. 3), которая позволит игроку гарантированно запрыгнуть наверх, избежав удара головой об карниз.

Непостоянство свойств объектов

К сожалению, в Deathloop встречаются примеры непостоянства свойств объектов.

Деревянные доски, загораживающие дверь можно легко сломать ударом ножа, а вот лежащий рядом деревянный поддон этому правилу уже не подчиняется. В результате, игроку приходится мыслить не общими правилами (вода проводит ток, огонь поджигает, дерево ломается), а исключениями (ломается только деревянная конструкция определенного вида и ничто другое с похожими свойствами).

Удивительно конечно видеть такое в игре от Arkane, где системность игровых механик всегда была превыше всего. К примеру, в Half-Life, который вышел больше 20 лет назад, взаимодействуя с интерактивными элементами окружения игрок уже думал системно, а не исключениями.

Интерфейс и визуальный шум

В Deathloop налицо проблема с подачей базовой геймлейной информации, которая поможет игрокам вникнуть в суть игры. Заметно, что разработчики попытались исправить её при помощи костылей с пользовательским интерфейсом, который постоянно спамит игрока каким-то неприличным количеством сообщений на экране. На каждый чих у разработчиков есть всплывающее окно с комментарием и даже видеороликами о том, как работает та или иная механика. Всё это дико раздражает и мешает с головой погрузиться в игру.

На мой взгляд, в процессе дизайна игры стоит с самого начала продумывать то, как подать обучение с минимальным использованием текста на экране. Высший пилотаж — это когда обучение органично вписано в контекст игры, а важная геймплейная информация подаётся маленькими порциями через окружение, либо устами игровых персонажей.

Ещё одним странным решением, которое мне не пришлось по душе, стало использование 3D текста с подсказками прямо в мире игры. Светящиеся сообщения типа «туда не ходи, развернись, неправильный путь, беги, прыгни и т.д.» встречаются буквально в каждой комнате на уровне.

Таким образом, пользовательский интерфейс с кучей подсказок в комбинации с 3D текстом и навигационными маркерами создаёт кучу визуального шума на экране, от которого мозг получает перегруз. Похожие ощущения от перегруженного интерфейса у меня вызвал в своё время Death Stranding.

Итого

Чистокровный Immersive Sim ставит перед игроками проблемы и даёт набор инструментов для самостоятельного поиска способа решения. Разработчики Deathloop превратили главную цель игры — устранение визионеров, в головоломку с единственно правильным решением, что никак не вписывается в философию Immersive Sim. Было бы в разы круче, если для устранения целей игроки смогли проявить больше творчества, экспериментируя с игровыми системами, причём делая это не по строго заготовленному сценарию.

Тем не менее, Deathloop — это отличная песочница, в которой весело резвиться, комбинируя огнестрельное оружие, рукопашный бой и специальные способности для устранения рядовых противников. Жаль, что эта вариативность заканчивается там, где начинается сюжетное повествование.