Прошел The Last of Us (2013), на прохождение которого потратил 16 часов. Игра вышла отличной — увлекательная история, отличный гейм и левел дизайн, красивейшие игровые окружения.

Если просматривая фотографии заброшенного Детройта у вас возникало желание посетить американский город-призрак, то The Last of Us вам в этом поможет. Заброшенный и заросший постапокалиптический мир здесь сделан еще красивее чем в Enslaved. Причем визуальные красоты берут не разрешением текстур и полигонами, а художественным стилем.

Изначально ожидал от игры чистого хоррора про монстров в стиле Dead Space. Но, как оказалась, эта игра про приключение в мире потерявших человеческое лицо и опустившихся людей, где монстры всего лишь часть экосистемы.

После полного прохождения переиграл наиболее понравившиеся уровни, чтобы посмотреть какие именно особенности делают геймплей на них таким интересным и увлекательным.

Ощущение приключения

Игра проделывает отличную работу в создании ощущения приключения и долгого путешествия.

Ощущение приключения и исследования мира создается за счет досягаемых ориентиров (ландмарков). В начале каждого уровня нам виден ориентир к которому стремятся главные герои. Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна. Затем из делового центра виден позолоченный купол и т.д.

The Last of Us

В Линкольне (эпизод с маленьким городком полным ловушек) ориентирами выступает сначала водонапорная башня, потом церковь. А в Питтсбурге главные герои идут к мосту, который виден на горизонте с самого начала уровня.

The Last of Us

Ощущение долгого путешествия создается за счет смены времен года. За всё время игры проходит целый год, а главные герои всё продолжают идти к своей цели.

Для придания ощущения времени, как правило, на протяжении одного игрового эпизода постепенно меняют время дня, освещение и погоду. Например, в Бостоне во время выхода за периметр мы начинаем уровень ночью во время дождя, а заканчиваем его уже когда расцвело и дождь прекратился. Состояние погоды и освещение также помогают передать общий настрой и атмосферу.

В локальном масштабе при планировании уровней также используют принцип ориентиров. Запуская игрока на новую локацию, ему всегда сразу же показывают цель, до которой он должен добраться. Хороший пример можно подсмотреть на уровне под мостом в доках, где нам сразу же показывают нужную дверь, к которой попасть можно только сделав приличный крюк.

Повествование

На мой взгляд игры от Naughty Dog являются эталоном сюжетного и геймплейного повествования.

Как и в Uncharted сюжетное повествование не прерывается экранами загрузки и игра льется как песня. Более того, в самых лучших традициях сериалов, каждый уровень заканчивается клиффхэнгером и остановиться играть становится очень сложно. Не успел игрок посмотреть кат-сцену, как ему снова дают управление персонажем.

Геймплейное повествование подчиняется классической формуле чередования секций с разным типом геймплея (исследование, пазлы, действие, кат-сцены). Игроку не дают скучать и развлекают постепенно подкидывая новое оружие и создавая специально заточенные под него игровые ситуации.

Несколько раз за игру переключают управление между главными персонажами и частенько меняют напарников (сначала это Тэсс, Марлен и Билл, затем Генри и Сэм и т.д.). Напарники с которыми ходит игрок постоянно дают советы и подсказки, что также не позволяет заблудиться или застрять там, где нужно решить пазл.

Великолепным примером подачи геймплея может послужить уровень с наклоненным небоскребом.

The Last of Us

Каким образом там строится повествование?

  • Начинается эпизод с кат-сцены ночью в дождь.
  • Исследование локации с болтовней (сразу показывают новый ориентир — один завалившийся на другой небоскреб).
  • При достижении ориентира игрок выясняет, что проход к основной цели заблокирован и новый путь идет через покосившийся небоскреб.
  • Нагнетают напряжение при входе в здание (показывают труп военного, затем труп Кликкера).
  • QTE-событие с живым Кликкером нападающим вблизи (чтобы показать, что он смертельно опасен).
  • Стэлс секция с живым Кликкером, мимо которого можно прократься, убивать не обязательно (учимся отвлекать бутылками и кирпичами).
  • Боевая секция с Кликкерами и Бегунами (нужно обязательно завалить всех, иначе спокойно не открыть дверь и не пройти дальше).
  • Исследование помещений с болтовней (обход завала снаружи здания по навесным платформам с красивой панорамой и спуск через завалы в метро).
  • В метро дают новое оружие — коктейль Молотова.
  • Боевая секция с большим количеством Кликкеров и Бегунов (нужно обязательно завалить всех, желательно при помощи Молотова, иначе спокойно не поставить лестницу и не пройти дальше).
  • Исследование локации с пазлом (обязательно завалить трех Бегунов в доме на улице и притащить ящик, чтобы перелезть преграду).
  • Открыть ворота в гараж музея.
  • Кат-сцена (волна Бегунов загоняет игрока в гараж музея).
  • Исследование музея с болтовней (прокачка оружия, сбор предметов).
  • Разделяют игрока и напарников.
  • Стэлс секция с тремя Кликкерами.
  • Воссоединяемся с напарниками.
  • Финальная боевая секция с с пятью Бегунами.
  • Пазл с доской (вылезаем на крышу и перекидываем доску на другое здание).
  • Кат-сцена  (утро, дождь закончился, на горизонте новый ориентир — позолоченный купол).

Исследование

Не смотря на общую линейность уровней, в The Last of Us имеется большое количество локаций с ответвлениями предназначенные для исследования и сбора припасов. В игре вы встретите гигантское количество доступных интерьеров с морем деталей (бары, кофейни, детские магазины, квартиры, отели и пр.) и историй рассказаных посредством игрового окружения (тела людей, следы борьбы и привалов, граффити, листовки, плакаты и т.д.).

Исследование также строится по линейному принципу. Например, комнату, в которой происходит какие-либо событие или развитие сюжета, как правило, ставят последней в цепочке. Сделано это для того, чтобы игрок не пропустил ни одного помещения с припасами, прежде чем запустить очередной сюжетный триггер (хороший пример — исследование ранчо после побега Элли).

Помимо заброшенных районов, в игре присутствуют и мирные секции населенные дружественными персонажами (карантинная зона и доки в Бостоне, гидроэлектростанция).

Больше всего из локаций для исследования понравился городок перед радиобашней в эпизоде «The Suburbs», где можно найти ржавый грузовик с мороженым. Вдоль улицы петляющей под гору можно либо исследовать все домики один за другим, либо (если вам не нравится проверять все здания) срезать напрямик к следующей локации.

Пазлы

Локации с пазлами в The Last of Us довольно примитивны, но, не смотря на это, служат хорошим способом отвлечься от секций с перестрелками или стэлсом. Один из самых часто встречающихся пазлов в игре — найти лестницу, доску или мусорный контейнер, чтобы при их помощи подняться\пройти\перебраться дальше.

Несколько раз за игру главный герой запускает дизель-генератор, чтобы запитать лифт или магнитный замок.

Из всех пазлов мне больше всего понравились локации с водой, где нужно найти способ переправить неумеющую плавать девочку на другую сторону и выбраться самому. Как правило, сначала игрок ищет деревянный поддон спрятанный поблизости, затем переправляет девочку на другую сторону, а уже потом она помогает ему выбраться из воды.

Боевая система

Боевая система в игре очень хорошо сбалансирована. Основной упор делается на выбор между тактиками устранения противника — застрелить, отметелить в открытом рукопашном бою, либо скрытно удушить\зарезать. Патронов всегда не хватает и игрока постоянно мотивируют на скрытную ликвидацию врагов, с предворительным отвлечением их внимания бутылками и кирпичами, которых обычно валяется на уровнях в предостаточном количестве.

Cтэлс в The Last of Us классический, основанный на постоянном перемещении врагов из одного места в другое. Большинство монстров и людей на уровнях патрулируют помещения используя одни и те же маршруты время от времени становясь уязвимыми для бесшумных действий игрока.

Рукопашные схватки черезвычайно брутальны и служат отличным способом показать опасность врагов и борьбу за выживание где нет никаких правил. Такой же принцип применяют в играх Dead Space и Resident Evil где зазевавшегося игрока сразу же жестоко убивают.

Помимо классических локаций, где нужно зачистить территорию от всех врагов, в The Last of Us есть очень много постановочных геймплейных ситуаций в лучших традициях серии Uncharted. Это погони (бежим за мужиком в доках), уход от преследования (грузовик с бандитами в Питтсбурге), поездки на лошадях и отстрел волн врагов с фиксированной позиции (стрельба по инфицированным в подвешенном вверх ногами состоянии).

Из таких моментов очень понравилась оборона замерзшей хижины от инфицированных, которая сильно напомнила ситуации из The Thing и Dead Space.

Еще очень понравилась снайперская миссия, где мы сначала выкуриваем назойливого снайпера, а затем при помощи его винтовки защищаем напарников от новых волн врагов (бандиты, грузовик и монстры).

Планировка уровней

Геймплей на локациях почти всегда спланирован вокруг какого-нибудь ориентира с красивой панорамой, где мы проводим большое количество времени.

Дизайнеры максимально используют пространство и берут именно насыщенностью событиями и взаимодействием с игровым окружением, а не размером уровня. При таком подходе перемещение по городу не покажется легкой прогулкой. Если потребуется пересечь небольшую улочку, то будьте уверены, что вам прийдется исследовать все окружающие дома, подвалы, канализацию и даже забраться в метро.

Часто на уровнях можно встретить запертые комнаты с бонусами, которые открываются при помощи самодельных лезвий. В такие моменты перед игроком встает выбор — сохранить лезвие на будущее, либо открыть им дверь и смастерить из найденных припасов более грозное оружие.

Планировка уровней где мы воюем против людей очень сильно похожа на Splinter Cell, где локации в большинстве случаев представляют собой большие залы с кучей укрытий и дополнительных путей для обхода с флангов (пример — финальный уровень с госпиталем).

Что запомнилось?

Больше всего конечно же запомнилось начало, где показали самый первый день апокалипсиса. Вышло очень круто — напомнило открывающую сцену из фильма «Рассвет мертвецов» (Dawn of the dead).

В плане атмосферы больше всего понравился эпизод с выходом в мертвый город за периметр карантинной зоны, чья стена с башнями подозрительно похожа на разделительный барьер между Израилем и Палестиной.

Ну и как же без уровня в стиле Ravenholm из Half-Life 2. В The Last of Us есть отличный городок Линкольн полный ловушек, где заправляет параноидальный мужик. Локации Линкольна понравились все без исключения — забаррикадированная церковь, кладбище, дворики и битва с боссом в школьном спортзале.

Еще запомнился уровень с отелем в Питтсбурге. По ощущениям — как будто заброшенный Детройт посетил.

Так же очень понравились — канализация (где мы бегаем вместе с братьями Генри и Сэмом), заброшенный студенческий кампус с общежитиями, гидроэлектростанция в горах, поездка на лошадях по лесу, курорт на берегу замезшего озера, затопленный тоннель с мутантами и автовокзал с жирафами в Солт Лейк Сити.

Концовка оказалась сильная и мне понравилась, но дать игроку выбор вовсе не помешало бы. Особенно для тех, кто любит в играх выступать в роли спасителя человечества.

Итого

В очередной раз Naughty Dog подтвердила свой статус одной из самых сильных команд, у которой качество продукта от проекта к проекту растет семимильными шагами.

Играть в The Last of Us нужно в обязательном порядке, т.к. это лучшее синглплеерное приключение про зомби на данный момент. Рекомендую!