Разбирался с редактором Sandbox 2 для Crysis. Посвятил целый месяц локации под навазанием “Дамба” (The Dam). В итоге удалось построить полноценный игровой эпизод с геймплеем на 30 минут с множеством разнообразных игровых ситуаций и пятью кат-сценами.

По сюжету дамбу захватили корейские военные силы и игроку нужно проникнуть на объект для того, чтобы уничтожить систему ПВО и тем самым обеспеченить безопасную высадку десанта.

Игрок начинает у подножия дамбы и постепенно поднимается на её вершину вступая в бой с многочисленными силами противника. Завершает эпизод битва с вертолетом и отрядом корейцев в нанокостюмах.

Прохождение уровня можно посмотреть прямо здесь:

Выбор локации

Как и в прошлый раз, мне хотелось найти интересную локацию и сеттинг, который максимально отличается от оригинальных уровней Crysis, но, вместе с тем, не требует новых игровых ассетов и может быть построен с использованием стандартного контента. Решил построить дамбу, которая при любом раскладе выглядит эффектно и имеет хороший потенциал для игры на прохождение.

За референс взял Чиркейскую ГЭС, которая находится в Дагестане.

Планирование геймплея

Движение игрока по уровню решил построить таким образом, чтобы как можно чаще чередовать закрытые и открытые простанства. Закрытые пространства хороши для создания поединков на ближней и средней дистанции, а открытые отлично подойдут для снайперских дуэлей.

В соответствии с этим, придал нужную форму ландшафту, а также придумал назначение для каждой части локации.

Структура уровня

Структуру уровня решил сделать максимально прямолинейной, состоящей из секций-песочниц, предлагающих игроку различные игровые ситуации. Для того, чтобы игроку быстро не наскучило постоянное действие, секции с врагами чередуются с мирными участками, где можно исследовать игровое окружение собирая боеприпасы и смотреть скриптовые сцены.

Всего на уровне используется несколько видов таких секций:

  • исследование (секции без врагов с возможностью выбрать нужное оружие и пополнить боеприпасы),
  • перестрелки (штурм укрепленных позиций и оборона от волн противника),
  • пазлы (найти способ уничтожить систему ПВО),
  • битвы с боссами (сбить вертолет и перестрелять отряд корейцев в нанокостюмах).

Катсцены — это еще один хороший способ в построении интересного повествования. Они позволяют мотивировать игрока и дать ему небольшую передышку между перестрелками.

Геймплей для каждой секции выстраивал комбинируя различные виды врагов (солдаты с автоматами и шотганами, снайперы), выставляя пулеметные огневые точки в ключевых местах и предоставляя игроку выбор в их устранении (лобовая атака или обход с флангов).

Волны врагов

Чтобы добавить динамики в действие, в большинстве случаев вводил на поле боя подкрепление (волны врагов) в виде группы выбегающих откуда-нибудь солдат. Это когда враги не просто стоят и ждут игрока в одной точке, а лихо выбегают и занимают выгодные позиции по триггеру, тем самым создавая “на лету” интересную игровую ситуацию. Тоже самое касается подкрепления прибывшего на машинах. Враги должны не просто высадиться и встать как вкопанные, а сразу же “найти” ближайшее укрытие и уже оттуда атаковать игрока.

Вот, к примеру, группа солдат ждет за гаражом, когда игрок активирует триггер, чтобы затем занять выгодные позиции.

Для игрока это будет выглядеть как будто он только что застал группу противника в момент её продвижения к укрытию.

Финальная битва

Финальный поединок отличается от остальных перестрелок своим вертикальным геймплеем. В качестве противников использовал корейцев в нанокостюмах, которые умеют высоко прыгать и становиться нивидимыми. Таким образом, игроку следует опасаться нападения противника не только с уровня земли, но и с крыш фургонов.

Работа над ошибками

Во время работы над уровнем сделал несколько ошибок, которые отняли кучу времени на их выявление и исправление.

Во-первых, это правильные настройки триггеров. Долго не врубался почему они жутко глючили и не хотели адекватно работать. Оказалось, что первым делом нужно превратить триггер в одноразовый, а затем отключить его взаимодействие с любыми другими персонажами. Это отсекает возможность активации события левыми персонажами и сам триггер игрок сможет запустить только один раз.

Во-вторых, это правильно расположенные “невидимые стены”. Необходимо блокировать любые возможности игрока выпрыгнуть за пределы геймплейной зоны, т.к. таким образом он сможет легко сломать любой ваш скрипт, пропустив важный триггер.

Еще нужно помнить, что “невидимые стены” в Crysis также блокируют любую технику. Так в одном месте я поставил слишком высокие стены, что вызвало забавный баг. Вертолет, который “патрулирует” окрестности, попросту не смог взлететь и застрял где-то на вершине дамбы продолжая куда-то лететь. :)

Итого

Разобравшись более детально с созданием уровней в Sandbox 2, могу сказать, что это очень хорошая платформа для новичков и всех тех, кто хочет быстро освоить инструменты скриптинга для синглплеера.

Скачать уровень можно по этой ссылке.