Серию Dead Space считаю одним из лучших ужастиков последних лет. Игра  вышла атмосферная, очень захватывающая и, самое главное, с умным, сбалансированным геймплеем. Что бы выжить нужно реально думать как лучше сэкономить на боеприпасах и внимательно относиться к тому каким образом прокачивать своё снаряжение. Первая часть мне очень понравилась, а Dead Space 2 не только не разочаровал, но и превзошел ожидания.

Как и многие другие игры в жанре survival horror, Dead Space 2 располагает целым арсеналом приемов, которыми разработчики пугают игрока. Какие приемы были замечены?

Ложная тревога

Первое. Классический киношный прием “ложная тревога”, за которой следует обязательный “бу”-элемент. Как правило, это отвлечение внимания игрока от реальной угрозы за счет ложной тревоги. В такие моменты игрок расслабляется с мыслью “фуух, пронесло!” и особенно уязвим для внезапной атаки, которая произведет больший пугающий эффект. Как пример из игры — в пустующих апартаментах неожиданно включаются пикающие часы\телевизор\музыка. Гуляя по техническим отсекам, игрока пугают внезапными выбросами пара из труб, выкатывающимися из-за угла банками и т.п. Затем следует “бу”-элемент, который сопровождается агрессивным звуковым эффектом\музыкой и повялением монстра оттуда, откуда игрок его меньше всего ждет (среди десятков бездвижных тел обычно вскакивает именно последний, монстры с шумом выламывают двери, окна, решетки вентиляций и т.д.).

Смертельно опасный враг

Второе. Создание образа смертельно опасного врага, которого ни в коем случае нельзя подпускать вплотную. Во время игры мы постоянно наблюдаем убийства монстрами второстепенных персонажей, дабы подчеркнуть их опасность. Тоже самое происходит и в случае смерти игрока. Главного героя всегда жестоко и со смаком убивают. Поэтому, когда игрок окружен несколькими одновременно приближающимися врагами, появляется эффект паники, так как подпускать их близко нельзя и нужно очень быстро выкрутиться из сложившейся ситуации.

Шок и Отвращение

Третье. Визуальный облик монстров играет очень большую роль. В этом отношении, на мой взгляд, Dead Space 2 может похвастаться одними из самых мерзких и жутких монстров в истории видеоигр. Некроморфы, не смотря на мутации, содержат в себе хорошо различимые человеческие формы с сильными увечиями. Изувеченные человеческие тела всегда вызывают шокирующий эффект у большинства зрителей, особенно когда при этом используются образы детей.

Атмосфера ужаса

Четвертое. Нагнетание атмосферы при помощи окружения и максимальное погружение в атмосферу игры. Прием заключается в активном сюжетном повествовании при помощи окружения, когда игрок собирая улики (визуальные образы\флешбеки\аудио и тестовые логи) реконструирует в своей голове сцены того, что здесь произошло до его появления. Как пример — в Dead Space 2 был офигенный момент с повторным посещением корабля Ишимура из первой части игры. Здесь игрок посещает место с которым у него связаны десятки кошмарных воспоминаний, причем в этот раз все локации обыграны по-другому: и в визуальном плане, и в плане навигации по уровням с новыми скриптовыми событиями. Подробнее о том, какие элементы создают зловещую атмосферу, я уже писал здесь.

Неуязвимый враг

Пятое. Неуязвимый враг. Как правило, это неубиваемый и опасный монстр, который бегает за игроком и портит ему жизнь, заставляя нервничать, паниковать и тратить на него дорогие боеприпасы. Это хороший прием пощекотать нервы игроку и добавить динамики в геймплей. Нужно постоянно быть в движении и продумывать свои следующие шаги. Как пример — в Dead Space 2, ближе к концу игры, встретился неуязвимый регенерирующий некроморф, которого можно было затормозить на 20-30 секунд, отпилив ему конечности, но затем он восстанавливался и продолжал следовать за игроком. В других играх этот прием тоже много раз использовался — Nemesis из Resident Evil 3, Pyramid Head из Sillient Hill 2 и т.д.

Что запомнилось?

Из уровней понравились станция метро с очень крутой наружной рекламой и постерами, магазины с видом на город в космосе, церковь фанатиков артефакта, детский (с)адик, поездка на бур-машине. Самым клевым эпизодом было возвращение на Ишимуру, очень атмосферный и жуткий эпизод.

В игре очень хорошая динамика с чередованием разных типов геймплея (полеты невесомости, болтовня , пазлы с физикой, миниигры, боевые сцены, боссы и тд.)  — скучать не приходилось почти никогда. Даже поездки в лифте всегда сопровождались болтовней с дружескими персонажами и всегда происходило что-то интересное. Плюс, богатое разнообразие врагов против которых нужно использовать различные тактики, делало каждое сражение запоминающимся и эффектным.

Из находок мне очень понравились разбиваемые окна в космос и аварийные гермодвери. Всегда можно рискнуть и выбросить пяток врагов в открытый космос — главное, потом вовремя попасть в кнопку, которая закрывает аварийную гермодверь. Еще в игре были двери со сканером, которые можно было открыть только если найти и притащить с собой подходящий труп. :) Ближе к концу игры даже была игровая ситуация, когда надо было притащить труп к сканеру, а в это время за тобой бегал бессмертный монстр, которого нужно было переодически расчленять, одновременно запиливая других ксеноморфов.

Итого

Dead Space 2 — отличный пример того, как нужно делать игры в жанре survival horror. С нетерпением жду третей части.