Игры из серии Call of Duty штампуют настолько быстро, что поиграть в новинки удается только спустя довольно продолжительное время после выпуска. Так произошло и на этот раз — прошлогоднюю Infinite Warfare прошел только сейчас.

Геймплей Infinite Warfare оставил у меня двоякие впечатления. С одной стороны, в кои-то веки CoD может предложить новые ощущения — стремительные межпланетные прыжки по Солнечной системе, атмосферный стелс в открытом космосе, штурм гигантских боевых кораблей с перестрелками в невесомости. С другой, новые ощущения обуcловлены исключительно «космическим» сеттингом, в то время как сам игровой опыт не предлагает ничего прорывного и старательно копирует наработки предыдущих игр серии.

Так или иначе, завершив одиночную кампанию Infinite Warfare, я не ушел с пустыми руками. Далее вас ждет подборка нескольких удачных (и не очень) примеров, которые обязательно пригодятся любому практикующему дизайнеру уровней.

Чем впечатляют?

Создатели серии Call of Duty очень умело улавливают существующие тренды. И если по Advanced Warfare и Black Ops 3 отчетливо видно, что разработчики активно эксплуатировали всем известные механики с джетпаками и беготней по стенам на волне успеха Titanfall, то Infinite Warfare однозначно создавался под впечатлением новомодных космосимов вроде Star Citizen.

Infinite Warfare отлично передает ощущение путешествия по Солнечной системе с планетами в виде ориентиров. Красивейшие панорамные виды на космические тела оставляют неисгладимое впечатление.

Впечатляющим был уровень с народными гуляниями и парадом космических кораблей над Женевой. Здесь «вау-эффект» достигается за счет сразу нескольких ключевых элементов — это красивый панорамный вид на город с большим количеством деталей, толпы второстепенных персонажей, а также нескончаемый поток эпичного размера кораблей, которые пролетают в непосредственной близости от игрока.

Не обошлось и без эпичных «вау-моментов», которые можно увидеть только в Call of Duty. Например, во время атаки на Женеву, подбитый космический крейсер прямо на глазах у игрока падает в воду, затем гигантская волна выбрасывает на берег тридцатиметровую яхту.

Для достижения «вау-эффекта», одной из сцен разработчики скопировали последствия падения башен-близнецов в Нью-Йорке. Сначала игрок видит надвигающееся облако пыли, затем вся улица погружается в мрак.

С невесомостью также связано множество крутых «вау-моментов» — это эпичные сцены с разгерметизацией, а так же прогулки по обшивке вражеских крейсеров, которые ведут огонь из гигантских бортовых орудий.

Еще один способ взять за душу игрока — это героическая гибель боевых товарищей во время исполнения служебного долга.

Гипертрофированный масштаб происходящего на экране всегда был визитной карточкой Call of Duty. Infinite Warfare выводит понятие «эпичности» на новый уровень — здесь вам и массовка из десятков космических кораблей размером с небоскреб, и собственноручное управление мега-пушкой, способной одним залпом уничтожить громадную орбитальную станцию.

Готов поспорить, что если у Infinite Warfare будет продолжение, то там нас наверняка будут впечатлять сценами уничтожения целых планет в духе Звезды Смерти из Star Wars.

Игра впечатляет каким-то сумасшедшим количеством скриптовых сцен, в которых персонажи второго плана изображают какую-либо активность. Причем, каждая сцена с участием массовки очень органично зациклена и не вызывает ощущения одноразового события.

история через окружение

В Infinite Warfare дизайнеры достаточно много внимания уделили повествованию через окружение. Например, после каждой успешной операции здесь крутят новостные выпуски с подробностями о случившемся. Очень классным был музей на лунной базе, в котором игрок мог ознакомиться с историей освоения космоса.

Идеальное сюжетное повествование через окружение, как правило, содержит в себе сплав из трех компонентов — это история, выразительный художественный образ и геймплей.

В качестве примера можно рассмотреть эпизод с шахтерской колонией на астероиде. Уникальной локацию делает тот факт, что астероид вращается в сто раз быстрее нормы (первый элемент — выразительный образ), причём на повёрнутой к солнцу стороне температура поверхности достигает критической отметки. Ситуацию усугубляют «взбунтовавшиеся» роботы (второй элемент — история), которые включаются только в светлое время суток. Таким образом, каждый поворот астероида к солнцу превращает колонию в настоящий Ад, вынуждая игрока передвигаться только в тени и отражать атаки роботов (третий элемент — геймплей).

Боевой опыт

Большинство перестрелок выполнены по классической формуле с  ярко выраженной линией фронта, проходящей через какое-нибудь открытое пространство (улица, большое помещение) и возможностью захода с фланга (интерьеры зданий, коридоры).

Посмотрите, как классно в Infinite Warfare обозначают линию фронта при помощи дружественных персонажей. Игрок сразу же понимает, где здесь свои, где нейтральная территория, куда бежать и в кого стрелять.

Навигация

А вот несколько отличных примеров навигации, интегрированной в окружение: 1. Фары машины подсказывают игроку направление движения. 2. Красная лампочка справа символизирует тупик, в то время как яркий свет слева подсвечивает правильный путь.

Еще примеры: 1. Плитки выполняют роль дорожек, ведущих к точкам интереса. 2. Дружественные персонажи показывают правильное направление движения, а красный свет символизирует опасность, которая поджидает игрока далее.

Интересный пример организации движения: после того, как игрок проходит через металлоискатель, предыдущую локацию отсекают при помощи дружественных персонажей.

Что не понравилось?

Совершенно не понравился произвольный порядок выполнения миссий. Игроку показывают солнечную систему намекая на «открытый мир» и дают возможность метнуться к той или иной планете для выполнения задания. На карте можно также выбрать менее эпичные второстепенные миссии, которые в предыдущих Call of Duty обычно выносили в отдельный кооперативный режим (Spec Ops).

На мой взгляд, сюжетная кампания стала бы гораздо атмосфернее, если бы это было полностью линейное приключение в духе Star Wars с преследованием негодяев, исследованием планет на предмет их следов, головокружительные погони и т.д. В общем, мне ближе формат линейной «Одиссеи», нежели песочницы аля «GTA в космосе».

Также раздражала необходимость постоянного возвращения на базу после каждой миссии. Ситуацию усугубляла невозможность пропустить множество повторяющихся и однообразных скриптовых событий и кат-сцен (взлет и посадка космических кораблей, болтовня на мостике, оружейная, поездка на лифте).

Переходящую от одной игры к другой проблему со скриптами, позволяющую без единого выстрела запрыгнуть в тыл противнику, задеть сюжетный триггер и тем самым пропустить битву, так и не исправили. Лично мне больше по душе организация сражений по типу Gears of War, когда игроку нужно обязательно уничтожить определенное количество противников, чтобы получить доступ к выходу с локации. Почему такой подход не используют в Call of Duty мне не понятно.

Итого

Infinite Warfare безусловно является хорошей игрой, но назвать её существенным развитием концепции Call of Duty очень сложно. Достаточно лишь вспомнить, что двумя годами ранее, вышел Advanced Warfare (2014), который в плане режиссуры игровых событий и эволюции геймплея сделал гораздо больше.