На мой взгляд Splinter Cell: Blacklist оказался лучшей игрой серии. Мне конечно не хватало привычной озвучки Сэма в исполнении Майкла Айронсайда, но после пары часов игры как-то с этим смирился.

Очень понравилась режиссура и подача сюжета. Такой драйв и желание поскорей узнать что там будет дальше я в последний раз испытывал только при просмотре сериала «24». Также приятно удивило отсутствие классической клюквы в стиле Тома Клэнси про украденные злыми русскими генералами ядерные боеголовки.

С геймплеем всё оказалось гораздо лучше, чем в предыдущем Conviction. Привычный дизайн уровней Splinter Cell, с его линейной стелс-песочницей, разбавили многочисленными секциями с перестрелками, погонями и даже виртуальным тиром, где мы пачками уничтожаем технику противника с борта самолета (в стиле трилогии Modern Warfare).

Дизайнеру на заметку

Структура уровней всегда строится с расчетом на несколько разных путей ведущих к одной цели, каждый из которых обладает своими особенностями. Так, например, у игрока всегда есть минимум три возможности:

  • Самый очевидный и простой путь, предлагающий максимально шумный способ прохождения.
  • Неочевидный альтернативный путь, требующий действовать по обстановке — наблюдение за передвижением патрулей, скрытая нейтрализация противников (смешение шумного и тихого стиля).
  • Скрытый путь, служащий наградой для внимательного игрока, позволяющий пройти уровень максимально тихим способом (как правило при помощи акробатических трюков).

Помимо этого, часто дизайнеры фокусируют игрока на определенном стиле прохождения, что делает каждый уровень уникальным и запоминающимся. Например, геймплейные сценарии, напирающие только на стелс, где обнаружение игрока ведет к провалу миссии (заложить маячок в грузовик с бомбой на мельнице). Или прохождение тюрьмы Гуантанумо, где от игрока требуется пользоваться только нелетальным оружием.

Хорошее геймплейное повествование достигается за счет чередования боевых и мирных сюжетных локаций, где игрок исследует летающий штаб перед началом каждой боевой миссии. Такой подход уже имел место быть в Splinter Cell: Double Agent, что, на мой взгляд, было отличным решением. Ну и конечно же сразу же напрашиваются аналогии — Metal Gear Solid 4 с его летающим штабом, Mass Effect с его Нормандией и Dishonored с базой повстанцев.

Дизайнеры не бросают игрока сразу в пекло, а всегда дают ему осмотреться, чтобы спланировать дальнейшие действия. Так, попадая на новую локацию, игрок всегда начинает в тени, что создает ощущение безопасности.

Перемещаясь по маршрутам, вражеские патрули всегда прикрывают друг-друга, держа напарника в поле зрения. Такой подход делает их ликвидацию более интересной и сложной. Это мотивирует игрока на изобретательное использование гаджетов, пометку врагов при помощи маркера, а также заставляет его изучать маршруты движения патрулей, стараясь найти уязвимые места.

Использование игрового пространства в синглплеерном и кооперативном режимах различаются. В кооперативе все размеры проходов предусмотрительно увеличены. К примеру, дизайнеры очень часто используют широкие двойные двери, а рядом с обычной одинарной дверью обязательно размещают вентиляцию, чтобы в проходе не возникало толкучки.

Чем развлекают?

В игру добавили множество классных мелочей, которые сделали классический геймплей разнообразнее.

Так, в акробатических секциях игроку дают задачки на скоростное маневрирование между движущимися лазерами.

В секциях, где использование прибора ночного видения жизненно необходимо можно встретить патрулирующих дронов, которые создают помехи для ПНВ и взрываются при контакте с игроком.

Добавили патрульных собак, которые поднимают тревогу и хватают игрока, тем самым лишая его возможности двигаться до прихода подкрепления.

Добавили новый тип противника — тяжелая пехота в броне, а также чуваки с баллистическими щитами. Чтобы их уничтожить нужно либо сбить шлем, либо завалить гранатой, либо подкрасться сзади.

Множество элементов вроде контролируемых игроком летающих дронов, а также секций с эвакуацией заложников перекочевало прямиком из Ghost Recon: Future Soldier.

Что понравилось?

По прежнему радуют интерактивные катсцены, в которых игрок имеет возможность повлиять на ситуацию. К примеру очень крутой была сцена с выводом заложников из бункера.

Больше всего понравился эпизод с защитой самолета, где очень хорошо выстроено действие. Сначала мы обороняем самолет, затем взлетаем под обстрелом, Далее самолет начинает падать и игроку нужно перезапустить систему управления и скинуть тяжелый груз.

Из уровней впечатлила заброшенная мельница в Лондоне, в которой надо поставить жучка в грузовик с бомбой.

Очень понравился уровень проникновением в иранское посольство вместе с помощью генерала.

Понравился стадион в Чикаго и разминирование очистных сооружений.

Очень крутым был уровень с горящим газовым терминалом, на котором нужно было отбить атаку террористов.

Неплохим был уровень с метродепо, где мы переключаемся между персонажами. Еще там была интересный эпизод с движущимся поездом.

Очень запомнилась вилла с эскортом информатора из бронированной комнаты.

Ну и, конечно же, понравилась битва с боссом в аэропорту Дэнвера, где нужно подкрасться безоружным когда выключен свет.

Что не понравилось?

С какого-то перепугу из игры убрали классную фишку с монохромностью, обозначавшую в Conviction, что игрок в безопасности. Вместо этого, игрок находящийся в тени начинает светится как рождественская ёлка, что немного не логично.

Было заметно, что дизайнеры уровней не предусмотрели тактических возможностей для скрытного уничтожения бронированных противников. То есть сложилось такое впечатление, что новый тип тяжелых противников слишком поздно вставили в игру и при планировке уровней их просто не учитывали.

Не понравились эпизоды с Ираком и Ливией. По моему эта тема уже настолько заезженна, что очередной уровень в арабских интерьерах вызывает только скуку.

Итого

На текущий момент Splinter Cell: Blacklist безусловно является лучшей игрой серии с очень качественным дизайном уровней. Рекомендую!