Продолжаю наверстывать упущенное и играть в старые игры ставшие классикой, которые в своё время пропустил. Недавно с большим удовольствием прошел Assassin’s Creed 2 (XBOX360) примерно за 20-25 часов. Концепт с реалистичными историческими локациями мне очень нравится, особенно, когда побываешь реальной Италии и начинаешь сравнивать, а также осознавать объемы проделанной работы.

Теперь, собственно, о главном. Что же из классического арсенала дизайнера уровней было замечено в AC2?

Навигация

Среди массы однообразной жилой застройки в городе всегда есть узнаваемые ориентиры. Как правило, это монументальные строения — церкви, дворцы, башни, крепости, мосты и т.д.

Подсказки для направления движения игрока — стайки птиц (места быстрого спуска вниз), куски ткани (места, где игрок может зацепиться и начать карабкаться вверх).

После преодоления сложной паркурной секции уровня игроку всегда открывают быстрый путь наверх. В случае ошибки нам не приходится начинать всё сначала, а достаточно лишь добраться до своеобразного “чекпоинта”. Например, в доме вельможи во Флоренции после прохождения паркурной секции игроку открывают двери для доступа на второй этаж. На уровнях с храмом во Флоренции и верфью в Венеции для игрока опрокидывают специальные лестницы.

Сюжетное повествование

В пантеоне ассасинов, где игрок может получить костюм Альтаира показаны статуи других известных членов ордена. Это отличный прием разыграть фантазию игрока и намекнуть на то, что вселенная игры гораздо больше и богаче, чем есть на самом деле.

Стандарты игрового мира

Как оказалось, Assassin’s Creed 2 — это идеальный пример того, как стандарты игрового мира должны служить на благо геймплея и вместе с тем достоверно отображать реалистичное окружение. За счет того, что всё пространство стандартизировано, у игрока никогда не возникает проблем с оценкой дистанции для прыжков. Любой уступ здания может быть использован для перемещения по вертикали.

Cтэлс

Стелс представлен множеством интересных механик — можно прятаться в толпе, нанимать куртизанок и бандитов для отвлечения внимания, бросать деньги в толпу создавая столпотворение. Также очень интересно работает внутриигровая экономика — можно незаметно срезать кошельки у прохожих и, таким образом, при желании всегда найти денег на аптечку, починку брони или улучшения своего оружия.

Все стэлс миссии, как правило, поделены на два типа — это слежка за противником (нужно следовать за ним оставаясь незамеченным) и незаметное проникновение в хорошо охраняемый район.

Паркур

Упрощенный в плане управления паркур вызывает только удовольствие. Как следствие — большое количество времени игроки проводят просто пытаясь залезть на самую высокую точку, чтобы затем прыгнуть с неё вниз.

К примеру, в том же Mirrors Edge, паркур был в разы сложнее, что требовало большей концентрации во время управления персонажем и подъем по отвесной стене был всегда большим стрессом, т.к. ошибки строго наказывались.

От эпизода к эпизоду меняются и паркурные механики. В Венеции игрока впервые учат двойному прыжку, что дает возможность забираться на закрытые ранее башни.

Наличие большого количества воды в Венеции делает передвижение по земле сложнее, т.к. игроку постоянно приходится переплывать препятствия, либо искать мосты. Но, с другой стороны — перемещение по крышам от этого только выигрывает, т.к. падение в воду никогда не приводит к гибели игрока.

В Сан Джоминиано доминирует вертикальный геймплей с десятком высоченных башен.

В игре также присутствует множество паркур-пазлов на время. Классический пример — кнопка открывает дверь, добраться до которой нужно за ограниченное время через череду препятствий. Отличный пример — уровень в Венеции с базеликой Сан Марко, где игроку нужно активировать четыре рубильника на скорость.

Чем развлекают?

В игре присутствуют несколько эффектно поставленных миссий — уход от преследования на повозке с Леонардо, штурм неприступной крепости с воздуха на летающих крыльях, а также эскорт лодки с раненой девушкой по венецианским каналам.

Что запомнилось?

Игра начинается очень атмосферной ночной миссии с тюрьмой, где нужно незаметно залезть в тюремную башню и пообщаться с отцом.

Запомнилась миссия с катакомбами под церковью, где нужно было отследить тайное собрание тамплиеров (паркур, пазлы на время, эффектная погоня за охранником через обходные пути).

Обрадовала миссия с зачисткой дома вельможи (схватки с охраной в помещениях, паркур во дворе, пазлы в открыванием проходов в спальне, сокровищница в качестве награды в финале).

Самой крутой миссией был карнавал с масками в Венеции. Игроку нужно было пройти ряд испытаний, чтобы выиграть золотую маску, которая служила пропуском на вечеринку (состязание на скорость, захват флага, кто стащит больше денег у прохожих). На заветной вечеринке нужно было ликвидировать цель под шум феерверков и исполнить роковой выстрел точно в момент разрыва пиротехники.

Понравилась миссия в оружейной крепости Венеции с сокровищницей тамплиеров. Туда умудрились впихнуть все самые классные игровые механики — паркур и стэлс в верфи, драка с охраной, зрелищная погоня за выжившим охранником и пазлы на скоростной паркур в сокровищнице.

Ну и, конечно же, довольно эпичной была миссия в Риме. Скрытое проникновение в замок Ангела, поездка на лошади по стене в Ватикан, битва с злобным папой в Сикстинской капелле.

Итого

С трудом могу вспомнить какие-нибудь раздражающие элементы. Общее впечатления только позитивные. Итого — если вы не играли ни в одну игру серии, то советую начать именно с Assassin’s Creed 2.