Хочу поделиться очень простым в использовании приемом проверки дизайна на прочность, смысл которого заключается во взгляде на уровень через призму возможностей игрока.

Для этого дизайнеру необходимо прогуляться по локации, постоянно задавая себе два вопроса: «Какие возможности доступны игроку в текущий момент?» и «Насколько сильно эти возможности заметны с первого взгляда?».

Такой подход позволяет:

  • Создать четкое понимание доступных игроку опций.
  • Выявить проблемные места, где выбор игрока либо ограничен, либо настолько многообразен, что вводит в ступор.
  • Сбалансировать уровень так, чтобы у противоборствующих сторон было примерно одинаковое количество опций.
  • Упростить восприятие планировки, т.к. игрок будет держать в голове не детальную схему уровня, а именно карту своих возможностей.
  • Убедиться в том, что варианты действий игрока заметны издалека и сразу бросаются в глаза.

Пример использования

Давайте вместе построим карту возможностей на уровне Safehouse из Counter-Strike: Global Offensive. Выберем фракцию терроров и прогуляемся от точки старта до места закладки бомбы.

Приближаясь к дому в глаза сразу же бросаются четыре основных возможности:

1. Уйти к забору влево. 2. Зайти на крыльцо. 3. Подняться по лестнице на крышу. 4. Уйти к горке вправо.

Если мы ушли к забору для сдерживания врага, то оттуда у нас открывается вид на еще три варианта развития событий:

1. Враг появляется на крыше. 2. Враг появляется в окнах на втором этаже. 3. Враг появляется на крыльце.

Три опции на крыльце: 1. Попасть в гостиную через окно слева. 2. Попасть в гостиную через дверь. 3. Попасть в столовую через окно справа.

Если мы забрались на крышу, то у нас появляется выбор:

1. Перепрыгнуть через забор слева. 2. Попасть в комнату через окна. 3. Перепрыгнуть через забор справа.

Если мы ушли к горке, то нашими опциями будут:

1. Контролировать окно в столовую на первом этаже. 2. Перепрыгнуть забор. 3. Подняться на горку и посмотреть нет ли врага за забором.

Если мы попали в гостиную на первом этаже через дверь, то мы можем:

1. Выпрыгнуть к гаражу через окно слева. 2. Уйти на кухню. 3. Выйти в столовую через дверной проем справа.

Если мы попали в столовую с крыльца через окно, то перед нами открываются три возможности:

1. Уйти в гостинную через широкий дверной проем. 2. Пройти по коридору к лестнице на второй этаж. 3. Выпрыгнуть через окно в задний двор.

Возможности в комнате на втором этаже, куда можно попасть через крышу:

1. Уходим влево к окну в туалете. 2. Продолжаем движение в коридор. 3. Прячемся в стенном шкафу справа.

Если мы продвинулись в коридор, то здесь нам доступно аж четыре варианта действий:

1. Уйти в спальню слева. 2. Продолжить движение в комнату для закладки бомбы. 3. Спуститься на первый этаж по ступенькам. 4. Уйти в ванную комнату вправо.

Комната с сейфом для закладки бомбы:

1. Выйти на крышу через окно слева. 2. Выйти на крышу через двойное окно. 3. Устроить засаду в углу за кроватью справа.

На основе составленной карты возможностей игрока обнаружились проблемные зоны:

1. Лестница размещена на фоне шумной поверхности, что делает её совершенно нечитаемой издалека. 2. Если игрок уходит влево, то он упирается в стену. Кроме сдерживания противника у него нет никаких наступательных опций (нельзя перепрыгнуть забор или быстро попасть на крыльцо). 3. Туалетная комната на втором этаже является тупиковой. Здесь не помешало бы большое окно, ведущее на крышу.

Какой можно сделать вывод? Создатели Safehouse не перегружают игрока большим количеством возможностей. Как правило, это 3-4 варианта действий для каждой ключевой точки по маршруту движения. Такой подход позволяет игроку оперативно принимать решения, быстро запомнить структуру уровня и легко предсказывать действия противника.

Итого

Прием с анализом возможностей игрока зарекомендовал себя как простой и эффективный способ диагностики уровня на наличие проблем. Рекомендую взять на вооружение.