С точки зрения дизайна The Witness вышла качественной — стилизованная графика позволяет сфокусироваться на геймплейных элементах, а многообразие оригинальных головоломок впечатлит даже бывалого игрока. Но, если вы ждете от игры приключения с интригующим сюжетом, то у меня для вас плохие новости.

Что понравилось?

Знакомство с базовой игровой механикой (провести линию из точки А в точку Б по лабиринту) сделано максимально просто. Чтобы выбраться из самого первого коридора, нам нужно прочертить простую линию (рис. 1.). Новые правила объясняют, разместив в ряд несколько мониторов с постепенно усложняющимися пазлами (рис. 2.).

Чтобы намекнуть игроку на то, что головоломки не ограничиваются пределами экранов, на вершине горы можно найти монитор с линией, форма которой подозрительно похожа на очертания реки (рис. 3.).

На острове можно встретить множество инсталяций, построенных на оптических иллюзиях (взаимодействующие друг с другом статуи, причудливые формы ландшафта, отражения в воде, предметы, отбрасывающие забавные тени и т.д.). При кажущейся бессмысленности, они играют важную роль — подсказывают игроку методы решения головоломок (посмотреть на объекты под определенным углом, обратить внимание на отражение и тени).

Игра строится на головоломках, среди которых можно выделить три типа.

Первый тип — «змейка», не выходящая за пределы экрана с набором четких правил (провести линию из точки А в точку Б через все черные точки, разделить черные и белые кубики, повторить линией форму указанных на экране фигур и т.д.).

Второй тип — всё та же «змейка» на экране, но с решением, которое обычно спрятано в игровом окружении по соседству. Как правило, игроку нужно найти соотвествие между экраном с нарисованным на нем лабиринтом и окружением.

Примеры: 1. На экране мы видим схему-дерево, в которой точка А — это ствол, а точка Б — одна из веток. По соседству с монитором можно найти настоящее дерево с яблоком, указывающим на решение пазла. 2. Схема головоломки на экране соответствует лабиринту из кустов внизу.

Еще несколько классных примеров: 1. Форма скал обрамляет правильный путь «змейки». 2. Тень от веток выступает в роли препятствий в лабиринте. Вариации головоломки усложняют наложением дополнительных теней от других объектов. 3. Прозрачные экраны, на которых нужно очерчивать силуэты объектов на заднем плане. Обратите внимание на скрученную ножку монитора, которая указывает на решение — группу скал на заднем плане.

Третий тип головоломок является самым интересным, т.к. использует базовую игровую механику с рисованием линий прямо в окружении. Здесь основная сложность заключается в поиске нужного ракурса, с которого открывается вид на линию, спрятанную в окружении.

Очень наглядно всю суть передают облака: 1. Линия, образованная облаком и стеной. 2. Линия в центре движущихся облаков. 3. Иногда найти желаемый ракурс недостаточно. Чтобы провести линию по облаку с черной тучей, нужно сначала подсветить его лучом лазера.

Внимательный игрок со временем начнет замечать линии повсюду — они скрыты в силуэтах объектов, в архитектурных формах, в отражениях и даже в тенях.

Иногда линии опоясывают гигантские объекты и активировать их находясь в одной точке физически невозможно. Для этого игрок должен использовать движущиеся платформы — лодку или лифт.

Самые навороченные пазлы обязательно включают в себя движущиеся элементы, провести линию между которыми можно только в определенный промежуток времени.

Примеры: 1. Парящие облака. 2. Платформа, отбрасывающая динамические тени. 3. Отражение в воде и вращающийся буёк. 4. Лодка, проплывающая мимо металлических конструкций. 5. Луч света на платформе. 6. Вращающиеся лопасти мельницы.

Остров разделен на сектора, которые визуально отличаются друг от друга своим сеттингом (пустыня, джунгли, болота, осенний лес и т.д.).  Такой подход упрощает навигацию на местности и позволяет обозначить границы в рамках которых действуют определенные пазлы (активация лазеров и обелисков).

Разработчики отлично справились с обозначением связей между объектами и визуализацией прогресса. Мониторы с пазлами связаны между собой светящимися кабелями. Решение головоломок в пределах одной локации активируют лазерный луч. Лучи со всех лазеров встречаются на верхушке горы, где можно видеть сколько секций замка требуется отпереть для достижения главной цели.

ЧТо не понравилось?

Возможность бродить по всему острову с самого начала подкупает, но чем больше встречаешь сложных головоломок, тем больше накапливается ощущение раздражения. На мой взгляд, линейная прогрессия с несколькими доступными локациями на старте помогла бы сфокусировать внимание игрока на определенных типах пазлов и упростить восприятие игры.

Невозможность мгновенного телепортирования из одной точки острова в другую жутко раздражала. Бегать в разные концы острова по сто раз за игру по уже исследованным локациям выматывает.

Меньше всего понравился первый тип головоломок («змейка», не выходящая за пределы экрана). В игре их оказалось какое-то неприличное количество, что воспринималось скучной работой. Будь моя воля — оставил бы их только на этапе обучения и сделал упор исключительно на втором и третьем типе пазлов.

Итого

Если вы интересуетесь дизайном головоломок, то на The Witness обязательно стоит взглянуть. Любители сюжетных приключений скорее всего бросят игру где-нибудь на середине. т.к. увлекательной историей там даже не пахнет. Игра прикольная, но очень на любителя.