Первый час в Bloodborne стал для меня настоящим мучением. Как управлять персонажем? Что делать? Куда идти? Где взять оружие? После просмотра записей прохождения другими игроками, оказалось, что они один в один повторяют мои ошибки. Нашей общей проблемой стал туториал, который сделан настолько плохо, что его стоит обсудить.

Вы можете сказать, что в souls-like проектах это так задумано — игрок должен страдать даже в обучении. На самом деле это просто плохой дизайн. Если игрокам приходится идти на YouTube, чтобы понять принцип работы игровых механик, то это значит только одно — разработчики не смогли сделать внутриигровое обучение простым и понятным.

Более чем уверен, что большой процент новичков не бросил бы игру на старте, если бы им на пальцах объяснили все базовые механики и разжевали концепцию игры, которая вне туториала просто отличная. Итак, где именно проседает обучение и как его улучшить?

Подсказки легко пропустить

Базовую информацию об управлении и ключевых механиках в Bloodborne нам представляют в виде текстовых записок, которые валяются на земле в случайных местах и их легко пропустить (рис. 1-2).

Как исправить? Размещать текстовые подсказки нужно в узких проходах строго по маршруту движения, открывая их принудительно.

Обучение вне контекста

В Bloodborne обучение не встроено в геймплей и подается вне контекста текстовыми сообщениями. Сценариев, в ходе которых дизайнер мог бы проверить, понял ли игрок обучающую информацию и применил ли её на практике — нет.

Как исправить? Обучение должно работать в контексте какой-либо геймплейной активности. По итогу игрок должен обязательно проходить проверку на умение применять ту или иную механику (хороший пример — серия The Legend of Zelda).

Не по сценарию

В самом начале Bloodborne, главный герой просыпается в клинике без какого-либо оружия и бежит к выходу. По сценарию он должен погибнуть в следующей же комнате от когтей оборотня. Но этого в большинстве случаев не происходит, т.к. игроки могут беспрепятственно убежать от монстра и выйти в город (рис. 1). Там они оказываются в еще большей фрустрации, т.к. им приходится тратить время в пустую, бегая по локации в безуспешных поисках оружия (рис. 2). Проще говоря, запланированный сценарий выходит из под контроля дизайнера, вследствии чего игрок делает ложные выводы.

Как исправить? Нужно использовать ограничители пространства. При запланированной смерти от первого монстра, выпускать игрока в город безоружным нельзя. Дверь должна быть заблокирована и открываться только при помощи оружия, которое главный герой получает после своей первой смерти.

Важные элементы не в фокусе игрока

Еще одна проблема в обучении Bloodborne связана с поиском оружия. После прописанной в сюжете смерти игроки появляются на кладбище и первое, что они видят — это надгробный камень, который телепортирует главного героя назад в клинику (рис. 1). Многие игроки сразу же возвращаются в город, где их безуспешные поиски оружия и сопутствующий фрустрирующий опыт повторяются снова и снова. На деле же оружие находится на том же кладбище, просто его легко пробежать, т.к. внимание на нем не акцентируют (рис. 2).

Как исправить? После первой смерти и возрождении на кладбище, внимание игрока должно быть сконцентрировано сначала на оружии, а уже затем на способе телепорта в город. На мой взгляд, лучший способ — это использование дружественного персонажа, который бы ввел игрока в курс дела о механике воскрешения после смерти, выдал оружие и указал бы на портал в город.

Итого

Итак, какие можно выделить признаки хорошего дизайна туториала?

1. Обучение интегрировано в геймплейную активность и подается в контексте происходящего.

2. Для фокусировки внимания игрока на ключевой информации и выстраивания правильной последовательности действий используются ограничители пространства (бутылочные горлышки).

3. Прогресс игрока останавливается до тех пор, пока он не сдаст экзамен на умение обращения с той или иной механикой (в англ. терминологии — «gating»).

К сожалению, обучение в Bloodborne — это самое слабое место этой игры. Очень жаль, что из-за фрустрирующего туториала, многие игроки попросту бросят эту замечательную игру, так и не оценив по достоинству её геймплейную концепцию и проработку окружения.