RiME оставил после себя сугубо положительные впечатления. Больше всего меня впечатлило, насколько искусно разработчики умеют общаться с игроком, встраивая всю необходимую информацию в окружение. Что интересного было замечено?

Посмотри вокруг

В игре встречается множество красивых фресок, намекающих на способ решения той или иной проблемы. В случае затруднения игроку стоит лишь внимательно изучить фреску и оглянуться вокруг, чтобы понять о чем идет речь в послании.

Примеры подсказок: 1. Следуй за лисой. 2. Вставь батарейку в шагающего робота. 3. Посмотри через рамку на ворота. 4. Активируй три усилителя голоса.

Для головоломок с толкаемыми объектами используют специальный знак с узнаваемым силуэтом, указывающий игроку на правильное место парковки. При этом подсказки такого типа — это всего лишь намек на способ решения проблемы. Сам толкаемый ящик еще нужно поискать.

Это тоже самое, если показать игроку, что синяя дверь открывается синим ключом, но сам ключ спрятать где-нибудь на уровне. Игрок понимает задачу и самостоятельно ищет решение.

Кстати о ключах и замках. В RiME они имеют специфическую форму (похожую на замочную скважину) и поэтому догадаться о логической связи между ними не составляет большого труда (рис. 1 и 2).

Если на локации встречается сразу несколько запертых дверей, то связь между замком и ключом показывают через фреску с символическим изображением какого-либо ориентира (рис. 3 и 4).

Обучение новым механикам также проходит наглядно, при помощи скриптовых сцен.

К примеру, на одной из локаций на пути игрока возникает группа диких кабанов, пожирающих фрукты (рис. 1). Недалеко от этого места можно найти кусты, на которых растут похожие плоды ярко-оранжевого цвета. Если главный герой поднимет фрукт, то кабанчики начнут следовать за ним (рис. 2). Таким образом, в голове игрока формируется правило — манипулировать поведением кабанов можно при помощи фрукта-приманки.

Позже игрок наблюдает еще одну скриптовую сцену, в которой кабан бежит через заросли колючки и ломает её. Благодаря этой подсказке, игрок догадывается, что если поднять и бросить фрукт за колючую преграду, то, в погоне за вкусняшкой, кабан сможет разблокировать путь вперед (рис. 3).

Механика с приманкой для кабанов (рис. 1) встречается снова ближе к концу игры в совершенно в другом обличие. На локации с шагающими роботами главный герой использует вместо фрукта энергетический шар (рис. 2).

Так как игрок уже сталкивался с этой механикой раньше, то понять принцип её работы не составит большого труда.

Визуализация статуса

При взаимодействии с окружением важно наглядно показать статус его интерактивных элементов. Разработчики RiME это понимают, поэтому каждую головоломку снабжают визуальными подсказками о её текущем состоянии.

Например, в пазле с шаром, меняющим время суток (рис. 1), о правильном положении тени можно узнать по светящейся фреске на стене (рис. 2).

Для визуализации статуса переключателей в головоломке со статуями используют символы солнца и луны. Когда переключатель находится на свету, на нем отображается иконка солнца. Как только он попадает в тень, то солнце сменяется луной.

Чтобы решить пазл, игроку нужно активировать сразу три переключателя. Для этого ему необходимо переместить источник света в такое положение, которое позволит затенить три кнопки одновременно.

Очевидные связи

Если элементы головоломки находятся далеко друг от друга, то важно сделать связь между ними очевидной.

В первом эпизоде RiME главному герою нужно «оживить» статую Лисы. Для этого от него требуется найти и активировать разбросанные по острову статуэтки. Для визуализации прогресса рядом с большой статуей Лисы размещены четыре маленьких. Как только где-нибудь на острове происходит активация переключателя, маленькая статуэтка начинает светиться (рис. 1).

Для обозначения связи между элементами, после взаимодействия игрока с переключателем, в воздухе появляется светящийся след, уходящий в направлении большой статуи Лисы (рис. 2).

Эффект светящегося следа используется во всех головоломках. Свечение помогает сделать эффект заметным даже в темное время суток.

В темных помещениях взаимосвязь между переключателем и замком показывают светящимися рунами (рис. 1). При активации переключателя свечение каждого элемента усиливается (рис. 2).

Важное = Заметное издалека

Информация, которую дизайнер внедряет в окружение, будет работать только, если она бросается в глаза и выделяется на фоне статичного окружения. Как разработчики RiME привлекают внимание к важному?

Точки интереса, от которых зависит прогресс, помечают столбом света, уходящим в небо (рис. 1 и 2). В темное время суток над лучем света появляется эффект «северного сияния», который заметен из любой точки острова (рис. 3).

Рукотворные сооружения бросаются в глаза за счет контраста с естественным окружением. Самые важные проходы обрамляют золотым (рис. 1), а интерактивные «магические» предметы светятся бирюзовым (рис. 2).

Путеводителем по загадочному острову становится персонаж Лисы, который привлекает внимание игрока своим лаем и призывает следовать за ним.

Еще один способ подсказать правильный путь игроку — вымостить дорожку плиткой (рис. 1 и 2). В подводных секциях роль путевых знаков выполняют пузыри с воздухом (рис. 3).

Внимание к коллекционным кувшинам привлекают светящимся узором (рис. 1), который помогает заметить сосуд в темных помещениях (рис. 2).

Маркером механики скалолазания стали заметные издалека следы подтеков на уступах (рис. 1 и 2). Когда на локации начинается проливной дождь, интерактивные уступы маркируют текущей водой, сохраняя при этом узнаваемый силуэт подтека (рис. 3).

Ограничители

Толкаемые объекты в головоломках из RiME можно перемещать только в пределах установленных рамок. Для этого разработчики используют физические ограничители в виде углублений в полу, мешающие вытолкать объект за пределы территории пазла.

Язык форм

Язык форм — это разновидность визуального языка, позволяющая донести до игрока информацию о его возможностях.

Форма трамплина привлекает и направляет взгляд, побуждает игрока забежать наверх.

Форма гигантских ступенек-платформ очень хорошо читает издалека и также призывает игрока забраться по ним наверх.

Ступеньки поменьше частенько используют в качестве визуальной приманки.

Примеры: 1. Ступеньки обрамляют пьедестал, с которого можно забраться на стену. 2. Ступеньки, указывают на интерактивную платформу. 3. Разрушенные ступеньки задают правильное направление движения (забраться на них можно по насыпи слева).

Округлая поверхность исключает возможность за неё зацепиться. Поэтому округлые формы используют там, где требуется отсечь игрока от предыдущей локации перепадом высот (рис. 1 и 2), либо заблокировать проход (рис. 3 и 4).

Нависающие над водой скалы имеют ярко выраженный навес, который выступает в роли естественной границы уровня.

Острые формы подсознательно ассоциируются с опасностью. В качестве естественных ограничителей разработчики используют ветки кустов (рис. 1), заросли колючек (рис. 2) и сталагмиты (рис. 3).

Итого

Разработчики RiME создали окружение, которое общается с игроком на языке визуальных образов. Оно рассказывает историю, обучает механикам и дает всевозможные подсказки (навигация, взаимодействие). Это необычайно атмосферное и трогательное приключение с великолепной музыкой и красивым художественным стилем. Однозначно рекомендую к изучению!