После 16 часов проведенных в игре могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 является лучшей игрой в серии. Больше всего меня впечатлил фактически безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4?
Атмосфера
Достижение максимального эффекта погружения (атмосферы) основывается на трех основных принципах.
Во-первых, это имитация реальности (погодные эффекты, движение листьев на ветру, освещение, отражения, мокрые поверхности, физика объектов и т.д.).
Например, в эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер сменяется ночью и в городке на заднем плане включается подсветка.
В эпизоде, где мы исследуем храм пиратов на тропическом острове солнечная погода сменяется штормом.
Во-вторых, это хорошая детализация и достоверность игрового окружения. Каждая локация наполнена кучей интересных и аутентичных деталей, характеризующих место действия и определенную временную эпоху.
В-третьих, это симуляция жизни. Персонажи не стоят без дела и всегда изображают какую-либо социальную активность.
Игровой мир не заканчивается за пределами уровня и жизнь кипит даже на дистанции — в городах на заднем плане всегда курсирует наземный, наводный и воздушный трафик, а в лесу или джунглях всегда можно встретить кучу живности в виде мелких птиц и животных.
Вау-моменты
Большинство вау-моментов в игре создаются вокруг какого-нибудь экстремального события.
Несколько примеров: 1. Падение внедорожника в пропасть и зависание на тросе лебедки. 2. Главного героя тащат на веревке за краном преследующим мотоцикл. 3. Уход от преследования на мотоцикле. 4. Падение внедорожника с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.
Еще один отличный пример. Дрейк и Елена вместе попадают в сеть. Экстремальность ситуации придает тот факт, что пещера наполнена взрывоопасными мумиями, которые уже начали взрываться одна за другой. У игрока есть всего десять секунд, на то, чтобы раскачать сеть и дотянуться до ножа.
Навигация
В Uncharted 4 представлено всё разнообразие классических приемов внутриигровой навигации при помощи подсказок интегрированных в игровое окружение (свет, композиция, цвет, ориентиры, персонажи, движение и т.д.).
Свет из окна подсвечивает место, подсказывающее куда игроку нужно залезть:
Источники света привлекают внимание к точкам интереса:
Слева направо: 1. Геометрия уровня образует трамплин. 2. За счет цветового контраста вход в здание через окно сразу бросается в глаза. 3. Движение флага привлекает внимание. 4. Движение колокольчиков и исходящий от них звук заставляют подойти ближе и обнаружить книгу лежащую на перилах.
Персонажи своим местоположением подсказывают направление движения:
В эпизодах с погоней вражеские персонажи используются в роли отталкивающих направляющих. Стараясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.
Слева направо: 1. Побег из тюрьмы, охрана стреляет в игрока и он вынужден бежать через комнату слева. 2. Побег из особняка, в который нагрянула полиция. Игрок избегает полицейских и старается свернуть туда, где их нет.
На старте игроку сразу же показывают финальную цель в виде ориентира (высокое строение на горизонте).
А в этом случае сначала на горизонте нам показывают ориентир (цель), а затем скрывают его туманом, чтобы сфокусировать всё внимание на исследовании уровня. В результате игрок не бежит сломя голову к ориентиру на горизонте, а сначала внимательно исследует все здания в округе.
Досягаемые ориентиры создают ощущение приключения. Сначала мы видим какое-либо здание на горизонте, затем подбираемся ближе и в итоге исследуем его:
Приоткрытые внутрь двери выглядят приглашающе и вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.
Организация движения
Уровни построены с использованием классических приемов организации движения игрока через окружение (препятствия и обходные пути, принцип последовательности исследования, очевидные границы и т.д.).
На пути игрока создают препятствие, тут же предлагая ему исследовать локацию и найти обходной путь. 1. Лестница, как самый простой способ подняться наверх обрушена. Игроку приходится использовать катер, чтобы добраться до скалолазного пути. 2. Вход в храм заблокирован завалом.
Предыдущие локации отсекают перепадом высот, внезапным созданием «завала», либо блокированием двери. В результате игрок сфокусирован на текущей локации и не имеет возможности вернуться назад.
Границы уровня выглядят естественно за счет использования преград, органично вписывающихся в окружение (персонажи, объекты блокирующие двери, заграждения):
Конечная цель всегда находится последней в цепочке исследуемых помещений. Это обеспечивает последовательное движение через игрового окружение без риска пропустить что-то интересное. Когда игрок начинает на чердаке в доме Дрейка, он имеет возможность спокойно осмотреть все комнаты на втором этаже и только затем спускается вниз, где встречает Елену.
Если интересное помещение находится в стороне от основного маршрута следования игрока, то в дело идут средства привлечения внимания.
Например, в финальном эпизоде мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Исследуя помещение за помещением мы оказываемся на развилке. Один путь ведет к выходу из дома, второй — в тупиковую комнату. Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату разработчики используют специальный трюк с собакой. Как только игрок достигает развилки, собака встает напротив входа в комнату и зовет игрока за собой. После исследования тупиковой комнаты собака самостоятельно возвращается на развилку и уже затем ведет нас к выходу из дома.
В игре встречается множество возвышенностей с обрывом, с которых можно окинуть взглядом новую локацию и прикинуть план дальнейшего движения. Как правило, после этого мы имеем возможность спуститься вниз повернув налево или направо.
В качестве примера можно вспомнить эпизод с исследованием пещеры в Шотландии, где разработчики часто используют этот прием.
Еще один пример — поездка по Либерталии на внедорожнике. На скриншоте ниже видно, как дорога упирается в обрыв, с которого открывается отличный вид на новую локацию. Спуститься можно только если сдать назад и обнаружить колею слева ведущую вниз.
На уровне с кладбищем заброшенных кораблей игрок может насладиться красивой панорамой и окинуть взглядом новую локацию.
Очень часто движение по локации строится в виде петли. Как только игрок достигает цели, он сразу же получает возможность быстро вернуться в начало уровня (спрыгнув с возвышенности на веревке, либо открыв закрытый ранее проход).
Еще одна особенность уровней Uncharted 4 поощряющая исследование — использование тупиков, которые в итоге оказываются единственно правильным путем.
На практике это выглядит так — игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться вокруг. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов. Вот тут то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен только если зайти в тупик и посмотреть оттуда в сторону, откуда только что пришел.
Рассмотрим несколько примеров: 1. Исследуя пещеру игрок упирается в тупик. Развернувшись, он замечает лестницу и путь наверх. 2. Скатившись в тупик со склона вниз и осмотревшись по сторонам, можно легко обнаружить ступени, ведущие наверх.
Еще примеры: 1. Забравшись по веревке вверх, игрок упирается в тупик. Развернувшись, он обнаруживает, что веревку можно использовать повторно, чтобы с её помощью спустится вниз и добраться до скалолазного пути. 2. На уровне в Италии главный герой доходит до большой арки, которая заканчивается тупиком. Если стоя под аркой развернуться на 180 градусов и посмотреть назад, то выше можно обнаружить уступ и скалолазный путь.
Размещая подбираемые сокровища дизайнеры уровней пользуются всё теми же принципами организации движения: 1. Положить сокровище на видное место, но заблокировать к нему доступ, заставив игрока поискать обходной путь. 2. Прятать сокровища в тупиках, таким образом, что они становятся заметны, только если посмотреть из тупика в обратном направлении.
Сюжет посредством игрового окружения
Uncharted 4 может похвастаться множеством отличных примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию из окружения в процессе исследования игрового мира.
На чердаке в доме главного героя можно найти склад интересных артефактов, которые напомнят игроку о приключениях из предыдущих игр серии.
Исследуя дом Дрейка и Елены также можно узнать много нового об их личной жизни. К примеру, в спальне можно найти альбом со свадебными фотографиями.
Следы уличных боев на улицах Либерталии расскажут о противостоянии бедных и богатых пиратов.
Табличка «руки, которые украли у меня» и грозди отрубленных рук свисающих с потолка пещеры, иллюстрирует сцены жестокой расправы пиратов над предателями.
Исследуя заброшенные особняки, можно насладиться тем, во что за последние двести лет природа превратила роскошные интерьеры.
Гигантская фреска на потолке с картой острова показывает масштабы игрового мира и основные ориентиры.
По пианино в подвале и зияющей дыре в потолке можно представить себе картину обрушения из-за прогнивших досок пола.
Ну и, конечно же, классика — место преступления, изучив которое можно восстановить детальную картину происшедшего. В данном случае можно узнать чем закончился званый ужин пиратских капитанов.
Скалолазание
Понравилось, как разработчики создают ощущение высоты и головокружения при помощи нескольких хитрых приемов.
Во-первых, это скалы с навесом уходящие вниз под небольшим углом. Они подсознательно воспринимаются гораздо опаснее обычной вертикальной стены, т.к. сорваться с такой скалы означает гарантированное падение вниз без возможности зацепиться за уступы ниже.
Во-вторых, чувство высоты очень хорошо передает использование высоких прямоугольных колонн, создающих иллюзию уходящего вниз колодца, шахты или тоннеля.
Для маркировки поверхностей и уступов, за которые можно зацепиться используют два цвета — белый (потеки, мох, мел) и желтый (ржавчина, краска). Такой подход позволяет быстро показать игроку куда можно двигаться дальше.
Деревянные поверхности внутри помещений маркируют белой краской, а металлические — блестящими потертостями.
Уступы по которым игрок может ходить вдоль стены дополнительно маркируют царапинами, указывающими направление движения.
В качестве ограничителей для скалолазания используют естественные преграды — навесы из камней в горах, а также колючую проволоку и разнообразные решетки с шипами.
Области для использования специального скалолазного крюка маркируют специально сколотой поверхностью (как в Tomb Raider).
Скольжение
Механика контролируемого скольжения по склону вниз активно используется для создания очень простых, но интересных пазлов.
Например, на уровне с Шотландией главному герою нужно пересечь крутой склон. Просто так пробежать до другой стороны нельзя, так как игрок гарантированно скатывается вниз. В итоге, чтобы перебраться на другую сторону, нужно контролировать скольжение и успеть вовремя зацепиться за одну из каменных колонн.
Очень часто склон ведет в обрыв и от игрока требуется в последний момент выполнить прыжок, чтобы зацепиться за близлежащий уступ, или использовать крюк с веревкой. Кстати, внимание игрока на перекладине с веревкой фокусируют при помощи взлетающих в нужный момент цветастых птиц.
Еще одной вариацией на тему скольжения служат пазлы с потоками воды, толкающие игрока в определенном направлении. Для успешной переправы игроку необходимо всегда пересекать реку по диагонали и во время цепляться за уступы.
Пазлы
Во-первых, это ориентирование на местности с использованием подсказок спрятанных в игровом окружении. Игроку нужно внимательно изучать местность на предмет следов или путевых знаков указывающих правильное направление.
Несколько примеров: 1. Найти на кладбище крест с нужной символикой. 2. Следовать на лодке по гигантским стрелкам разбросанным вокруг острова. 3. Рассмотреть в телескоп место назначения. 4. Идти по следу врага, оставившего кучу грязевых отпечатков на полу.
Во-вторых, это преодоление препятствий с помощью толкаемых объектов (ящики, тележки, бочки и т.д.).
В-третьих, использование веревки для подтягивания к себе каких-либо объектов.
Местами механику веревки комбинируют с толкаемым ящиком.
Примеры: 1. Вытянуть ящик на сушу из воды с течением. 2. Использовать ящик в качестве мобильной точки для привязки веревки.
Еще одна интересная механика основанная на физике объектов — обмотка веревки вокруг столба.
Несколько примеров: 1. Обмотать трос лебедки вокруг опор моста, чтобы обрушить его (либо подтянуть внедорожник по крутому склону вверх). 2. Обмотать трос вокруг перекладины контейнера, чтобы при помощи крана вытащить его из воды .
В-четвертых, в конце каждого большого эпизода главные герои решают большой механический пазл в стиле «кубика Рубика». Переключая механизмы, игроку нужно совместить движущиеся элементы с символами в соответствии с подсказками из дневника.
Из механических пазлов понравилась секция с часовой башней. Чтобы перебраться на другую сторону, игроку нужно подкрутить стрелки часов таким образом, чтобы они образовали мостик.
Очень понравился пазл с «минным полем». В пиратских катакомбах главные герои натыкаются на ловушку, представляющую собой деревянные платформы с символами, обрушение которых ведет к смертельному падению в яму с кольями.
1. Сначала игроку дают решенный вариант пазла, который уже «прошли» вооруженные до зубов наемники. По их следам можно проследить правильный путь в обход обрушающихся платформ, а также узнать цену провала по телу наемника упавшего в яму с кольями. 2. Позже мы находим карту с символами, указывающий безопасный путь по «минному полю». 3. Далее игроку дают нерешенный вариант головоломки, который нужно пройти с использованием карты.
Стэлс
Каждая стелс-песочница всегда начинается с густой травы, в которой противники не замечают неподвижного персонажа. Наличие такой выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отметить врагов, изучить передвижения патрулей и тщательно спланировать свои дальнейшие шаги.
Помимо густой травы главный герой также может прятаться за укрытиями и свисать над пропастью в ожидании приближения ничего не подозревающего противника. В случае провала стелс секции на помощь противнику прибывает подкрепление.
Боевой опыт
Главное изменение в структуре уровней рассчитанных на активные боевые действия — это упор на вертикальность и многоуровневость каждой арены.
Каждая такая арена, как правило, имеет несколько точек, в которых можно использовать веревку для быстрого перемещения между этажами:
Боевые секции всегда начинаются с представления противника, который определяет фокус сражения.
Примеры: 1. Враг стреляет по кустам, обозначая своё присутствие в джунглях. 2. Грузовик въезжает на рынок и начинает стрелять в игрока. 3. Распахиваются двери и из здания в направлении укрытий выбегает группа противника.
Каждое поле боя имеет ярко выраженную линию фронта и заходы с флангов. Хороший пример — оборона ворот на уровне с Мадагаскаром.
Еще один пример — эпизод с побегом из тюрьмы.
Не обошлось и без движущегося лифта, с которого нужно отстреливаться от волн противника.
В пиратских катакомбах главный герой натыкается на ловушки с заминированными мумиями, которые детонируют при приближении к ним. Мумии можно также использовать в бою в качестве взрывоопасных «бочек».
Итого
Uncharted 4 оказался той редкой игрой, которую не просто увлекательно играть, но и безумно интересно анализировать. Это как раз тот случай, когда игра вдохновляет тебя расти над собой и вызывает желание создавать свои собственные качественные игры.