Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.

Подсознательный конфликт

Вы наверняка замечали, чем правдоподобнее и детальнее игра симулирует облик и поведение реального мира, тем сильнее становится эффект погружения. Про такие игры говорят, что они необычайно атмосферны, в них можно запросто уйти с головой и потерять счет времени. Как это работает?

Сам того не замечая, игрок постоянно сравнивает виртуальный мир с реальным. Поэтому любая грубая неточность в симуляции сразу же вызовет подсознательный конфликт с житейской логикой игрока. Проще говоря, чем заметнее фальшивость игрового мира, тем сложнее человеку принять его и начать сопереживать происходящему на экране.

Какие именно ошибки дизайнеров уровней вызывают подсознательный конфликт?

клонирование объектов без вращения

Во-первых, это бездумное клонирование объектов без вращения. У человеческого мозга есть одна интересная особенность — он очень легко замечает повторяющиеся элементы. Если посмотреть на изображение ниже, то можно сразу же заметить множество клонов-объектов с одинаковым градусом вращения.

Слева направо: 1. Бочки и тарелки из The Last of Us. 2. Бочки из BioShock Infinite. 3. Бочки и битые стекла из Metro Exodus.

Решение — чтобы сделать окружение более хаотичным и естественным, после копирования объекта его нужно в обязательном порядке вращать на произвольное количество градусов. Только тогда предметы на вашем уровне не будут походить на магазинные полки с аккуратно составленными на них продуктами.

Парящие объекты

Во-вторых, это любые неестественно висящие в воздухе объекты (предметы интерьера, растительность и т.д.).

Слева направо: 1. Парящая трава на склоне из Fallout 4. 2. Летающие банки из Hitman. 3. Парящая бутылка из BioShock Infinite.

Как избежать? После манипуляций с объектом необходимо осмотреть его со всех сторон. Помимо этого стоит перепроверить результаты редактирования ландшафта, а также выделение и перемещение больших групп объектов.

наслаивание объектов друг на друга

В-третьих, это предметы, находящиеся друг в друге. Про такое игроки обычно говорят «застрял в текстурах». Обычно наслаивание объектов друг на друга происходит по невнимательности человека, который декорирует локацию.

Слева направо: 1. Металлическая балка пронзает ящик (The Last of Us). 2. Банка «застряла» в ножке гладильной доски из Resident Evil 7. 3. Ящик наслаивается на каменный плинтус в Hitman.

Бороться с этим недугом можно только одним способом — внимательно осматривать каждый объект со всех сторон. При этом желательно делать освещение в редакторе максимально светлым, чтобы не допустить косяков в самых темных уголках вашего уровня.

непостоянство масштаба

В-четвертых, непостоянство масштаба объектов может вызвать ощущение фальшивости окружения.

Слева направо: 1. Непостоянство масштаба в BioShock Infinite выдают персонажи, по сравнению с которыми модель позолоченных ворот выглядят очень странно. В одном случае их размер просто огромен, а в другом подозрительно мал. 2. Разница в масштабе ступенек сразу же бросается в глаза (Wolfenstein: The New Order). Возможно вы этого даже не заметите, но ваше подсознание почувствует, что здесь что-то не так.

Именно поэтому желательно избегать сильное масштабирование объектов. Исключения — естественные элементы ландшафта (камни, скалы, кусты, деревья) или составные части индустриальных сооружений (трубы, металлические опоры), по которым всегда очень сложно определить их реальный масштаб.

невидимые стены

В-пятых, это невидимые стены, блокирующие путь, который на первый взгляд кажется открытым.

Слева направо: 1. Проход на лестницу и за прилавок торговца из Horizon Zero Dawn заблокирован невидимой стеной. 2. Дорожки в парках из Detroit: Become Human окружены невидимыми стенами и выйти на газон не получится.

Как итог — границы уровня должны быть очевидны и читаемы. Если препятствие выглядит так, что через него можно легко переступить или перепрыгнуть, то следует позволить игроку это сделать. Также, если ширина прохода не меньше габаритов персонажа, то игрок будет ожидать, что он сможет через него пройти.

нежелательное взаимодействие

В-шестых, размещение двух интерактивных объектов в непосредственной близости друг к другу. Вследствие чего игроку становится сложно предугадать, с каким именно объектом он будет взаимодействовать, если нажмет клавишу «использовать».

В некоторых тавернах из The Witcher 3: Wild Hunt можно встретить персонажей за столом, на котором стоит интерактивная свечка. Таким образом, вместо ожидаемого взаимодействия с персонажем главный герой тушит/зажигает свечку.

Проблему можно избежать, если не размещать важные интерактивные объекты рядом друг с другом (к примеру, свечку рядом с персонажем, дверью или лестницей).

Беспомощные враги

В-седьмых, возможность эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (ИИ). Проще говоря — это когда на уровне есть места, засев в которые можно безнаказанно уничтожать толпы противников. Это либо возвышенности или комнаты, в которые крупный ИИ не может попасть (потому что не проходит по габаритам через маленькую дверь), либо зоны, куда ИИ не в состоянии зайти по причине отсутствия навигационных маркеров.

Примеры уязвимостей из Wolfenstein II: The New Colossus: 1. ИИ не может переходить из одного вагона поезда в другой. 2. От врагов можно легко спрятаться, если забраться под лестницу. 3. Маленький дверной проход не позволяет зайти в комнату крупногабаритным противникам. В итоге враги становятся беспомощными в своих попытках достать игрока.

Как исправить проблему? Нужно делать так, чтобы ИИ мог достать игрока в любой точке уровня (выкурить гранатами, зайти в тыл через дополнительные двери и т.д.).

Например, в Assassin’s Creed Syndicate на каждой крыше можно найти специальные люки, дающие возможность противнику быстро перемещаться по вертикали и максимально эффективно преследовать игрока.

не по сценарию

В-восьмых, возможность совершать абсурдные действия, на которые отсутствует адекватная реакция персонажей.

Например, в таких играх как Skyrim или Deus Ex: Mankind Divided игрок может совершенно безнаказанно поиздеваться над персонажами — надеть им на голову ведро или помахать перед их носом оружием.

Здесь нужно основательно поработать со скриптами. Вариант первый — обеспечить адекватную реакцию персонажей на выходки игрока. Вариант второй — ограничить возможности игрока так, чтобы любое его действие органично вписывалось в контекст происходящего на экране.

Например, на уровне с аукционом из Uncharted 4: A Thief’s End игроку специально отключают возможность прыгать и драться. А в играх серии Call of Duty нам не дают стрелять по дружественным персонажам вне поля боя — протагонист демонстративно опускает оружие.

Итого

Итак, мы рассмотрели самые популярные ошибки дизайнеров, которые производят разрушительный эффект на атмосферу игры. К сожалению, многое из перечисленного выше можно встретить даже в самых качественных играх с высоким бюджетом.

В большинстве случаев основной причиной является банальное отсутствие времени и ресурсов на полировку финального продукта. Поэтому необходимо помнить об этих самых распространенных ошибках, стараться не допускать их в процессе работы и не откладывать их исправление на потом.