На UDN  в честь GDC 2011 выложили отличную лекцию геймплей дизайнера Ли Перри из Epic Games, который рассказывает о том, как они создавали прототип геймплея для серии Gears of War.

Несколько ключевых мыслей и интересных фактов оттуда:

Важно эксперементирование с идеями на практике, без написания сложных теоретических документов.

Например, благодаря спонтанным эксперементам на этапе прототипирования в Gears of War родилось большинство новых монстров.

  • “Бумер” (“Boomer”). Получился в результате баловства с параметрами стандартного монстра, модель которого визуально была увеличена в полтора раза. Монстр был снаряжен большой пушкой и каждый раз, когда он стрелял по игроку — говорил “Бум!”). В итоге результат такого “баловства” всем понравился, а монстр “Boomer” попал в игру.
  • GoW 2 начали разрабатывать небольшой командой левел дизайнеров при поддержке всего одного геймплей программера. Левел дизайнеры при помощи Unreal Kismet прототипировали новые виды монстров, оружия и геймплейные фишки.
  • Монстр “Bloodmount”, который представляет из себя двуногого монстра с наездником, на стадии прототипа был всего лишь нивидимым “Бумером”, к которому был сверху прицеплен рядовой Локуст-наездник, а спереди был добавлен вольюм, который “кусал” игрока, если он подходил слишком близко.
  • Каменный червь (“Rockworm”), выполняющий функцию динамического укрытия, был запрототипирован при помощи все того же нивидимого “Бумера”, который через каждые несколько шагов, генерировал укрытие для игрока.

Многие вещи в игре были рождены путем экспериментирования дизайнеров уровней с существующими ассетами — ресурсами из первогоGoW. К примеру, опрокидываемые укрытия (столы, тележки) попали в игру минуя программистов, прямиком из тестового уровня, т.к. были созданы при помощи Unreal Kismet.

Любое визуально сложное действие всегда можно реализовать простейшими вещами. Любой дизайнер уровней, создавший своими руками лифт, располагает всеми необходимыми средствами — кнопки, активирующие лифт, поднимающиеся платформы, объекты присоединенные к платформе и т.д. Если ты можешь настроить лифт, значит ты сможешь по такому же принципу построить любое сложное событие в игре.

Сцена с полетом игрока на “Ривере” (“Reaver”) технически представляет собой всего лишь лифт перемещающийся по уровню к которому прицеплен пулемет. Визуально все выглядит как надо: игрок оседлав “Ривера”, летит на нем по уровню и ведет огонь из пулемета. Таким образом, благодаря простейшим экспериментам с “лифтом”, родилась целая геймплейная секция игры.

Сцена, где игрок внутри гигантского червя перерезает бензопилой артерии и помещение наполняется кровью, так же технически сделана очень просто. На уровне поместили три нивидимых мелких монстра (“Wretch”) и установили таймер, по которому из пола выдвигался “лифт” с материалом кровавой жижи,  “топящий” игрока в случае, если он по истечении времени не “запилил” три нужных объекта. Итого — визуально сложное и впечатляющее событие, вовсе не значит технически сложную реализацию.

Итак, традиционный подход к прототипированию включает в себя следующие этапы:

  • Идея, концепт в голове
  • Дизайн документ
  • Бесконечные дебаты
  • Прототипирование при участии команды
  • Тестирование и анализ результатов

Метод, который используют в Epic Games ориентирован на дизайн геймплея путем прототипизации идей. Включает в себя следующие этапы:

  • Идея, концепт в голове
  • Дизайнер сразу же прототипирует идею
  • Тестирование и анализ результатов

Как итог — плюсы такого подхода:

  • Минимум зайдествованных в создании прототипа людей.
  • Быстрая реализация функционального прототипа.
  • Возможность сразу же оценить плюсы и минусы концепта и оперативно внести изменения.
  • Возможность сразу получить отзывы и видеть нравится ли людям концепт или нет.
  • Творческая свобода.
  • Использование существующих ассетов и возможность создать новое из старого.
  • Отличный способ “продать” свою идею людям, впечатлить и заинтересовать без каких-либо ощутимых затрат.