Простота взаимодействия с окружением — это один из ключевых факторов в создании комфортного игрового опыта. Если игрок не может быстро определить, какой из элементов окружения является интерактивным, то это обязательно вызовет у него раздражение.

Как раз для решения такого рода проблем в дизайне уровней существует понятие «визуального языка».

Что такое визуальный язык?

Визуальный язык — это средство коммуникации между игроком и элементами окружения, позволяющее при помощи системы визуальных подсказок (минуя пользовательский интерфейс) передать информацию о состоянии и способе взаимодействия с объектом.

Принцип работы визуального языка основывается на создании у игрока стойкой ассоциации между внешним видом объекта и его геймплейной функцией.

Определить взаимосвязь между внешним видом объекта и его функцией можно только в том случае, если соблюдается принцип постоянства. Согласно этому принципу, все без исключения копии интерактивных объектов на уровне должны реагировать на взаимодействие одинаковым образом.

Геймплейные возможности

Использование визуального языка для обозначения интерактивных элементов окружения помогает наглядно показать игроку его геймплейные возможности. Проще говоря, игрок может легко видеть каким образом и с какими именно объектами он может взаимодействовать.

В игре BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на дверях, сейфах и автоматических пушках можно встретить круглые навесные замки. Наличие замка символизирует геймплейную механику взлома при помощи отмычек.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) предусматривают специальные визуальные подсказки для каждого отдельно взятого типа взаимодействия.

Так, например, все важные улики и путевые знаки в режиме «детектива» подсвечиваются красным цветом. Отличить статичные элементы окружения от подбираемых предметов можно по светящимся частицам, парящим вокруг объекта. Контейнеры, в которых игрок может найти что-нибудь полезное, подсвечиваются желтым цветом. А места, где можно использовать магический фонарь, обозначают искажением воздуха и зеленоватыми молниями.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED

Среда для игровых механик

Визуальный язык не только помогает игроку мгновенно «читать» окружение и видеть свои геймплейные возможности, но и обеспечивает благоприятную среду для функционирования игровых механик.

В основе геймплея Portal 2 (2011, Valve) лежит одно простое правило — создавать два связанных портала при помощи портальной пушки можно только на поверхностях белого цвета. Такой незатейливый визуальный язык позволил разработчикам подойти к дизайну головоломок с совершенно неожиданной стороны. В одной из тестовых лабораторий игрок может направлять струю краски и окрашивать стены в белый цвет, тем самым создавая новые поверхности для применения портальной пушки.

Portal 2 © 2011, Valve

Области для использования скалолазного ледоруба в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) маркируют специальной сколотой поверхностью.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics | Rise of the Tomb Raider © 2015, Crystal Dynamics

В игре Robinson: The Journey (2016, Crytek) для маркировки поверхностей и уступов, за которые можно зацепиться в процессе скалолазания был выбран оранжевый цвет. Его можно встретить как на растительности (грибы, лианы, корни), так и на объектах искусственного происхождения (лестницы, кабели, металлические панели, заглушки и т.д.).

Robinson: The Journey © 2016, Crytek

Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) обозначают интерактивные уступы белым цветом. Стены, вдоль которых главный герой может медленно ходить по узкому карнизу, помечают длинными горизонтальными царапинами.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Перемещаясь по виртуальному Парижу из Assassin’s Creed: Unity (2014, Ubisoft Montreal), главный герой то и дело натыкается на голубей. Внимательный игрок со временем поймет, что голуби — это скрытая навигационная подсказка для желающих быстро спуститься с крыши на землю. С их помощью разработчики обозначают точки, с которых можно совершить «Прыжок веры» в телегу полную сена.

Assassin’s Creed: Unity © 2014, Ubisoft Montreal

В Mirror’s Edge: Catalyst (2016, DICE) игрок смотрит на мир особым «Зрением бегуна», которое выполнено в стилистике дополненной реальности. Это изящное решение не только позволило использовать красный цвет для подсветки всех интерактивных объектов, но и сделало пробежки по уровню на больших скоростях максимально комфортными.

Mirror’s Edge: Catalyst © 2016, DICE

геймплейная Функция

Любой игрок знает, что стрельба по красной бочке обязательно повлечет за собой её взрыв. Маркировка взрывоопасных объектов красным цветом — это самый простой способ намекнуть игроку на их геймплейную функцию.

Так как действие игры Doom (2016, id Software) происходит в полумрачных помещениях марсианской научно-исследовательской базы, взрывоопасные бочки снабдили красными огоньками. Когда место действия переносится в Адские катакомбы, то контейнеры с взрывчаткой стилизуют под сосуды со светящейся субстанцией.

Doom © 2016, id Software

Взрывоопасные бочки из Half-Life 2 (2004, Valve) не только окрашены в красный цвет, но и снабжены эмблемой «Воспламеняющееся вещество». Такой визуальный язык позволяет максимально близко характеризовать геймплейную функцию — перед тем как взорваться, бочка вспыхивает пламенем на несколько секунд.

Half-Life 2 © 2004, Valve

Вступительный сюжетный эпизод в Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) ставит своей целью объяснить, что для успешного функционирования на поле боя гигантским роботам нужны батарейки. В нем главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зеленых контейнера. В дальнейшем, заприметив светящийся зеленым светом контейнер, игрок сразу же понимает что это за объект и какую геймплейную функцию он выполняет.

Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment

статус объекта

При помощи визуального языка можно очень легко показать текущий статус объекта.

Например, все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) из BioShock Infinite (2013, Irrational Games) имеют два хорошо читаемых состояния — закрытые (с предметами) и открытые (пустые). Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Заблокированные двери закрывают специальными решетками, а ворота сковывают цепями. Для большей убедительности сверху навешивают табличку с надписью «Закрыто».

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Еще один интересный пример из Prey (2017, Arkane Studios) — иконка лампочки на выключателе света помогает определить его текущий статус.

Prey © 2017, Arkane Studios

Взаимосвязь объектов

При помощи визуального языка можно также показать игроку четкую взаимосвязь между двумя интерактивными объектами.

Электрические барьеры из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно отключить только при помощи специальной панели управления, которая обычно находится где-то по соседству. Для того, чтобы сделать взаимосвязь этих объектов очевидной, их соединяют ярко-оранжевым кабелем.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Аналогичный визуальный язык можно встретить в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios). Чтобы обозначить четкую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Разблокировать дверь, запертую на складную решетку в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно только в том случае, если найти и запустить электрогенератор, который обычно связан с дверью толстым кабелем.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

обозначение тайников

Для того, чтобы мотивировать игрока на исследование окружения, среди дизайнеров существует традиция размещать на уровнях тайники с ценными припасами. Процесс поиска станет еще увлекательнее, если при помощи специальных подсказок намекнуть игроку о том, что желанный тайник находится где-то рядом.

В Half-Life 2 (2004, Valve) такой подсказкой для обозначения секретных мест стало граффити с «лямбдой» — символом из греческого алфавита.

Half-Life 2 © 2004, Valve

В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая система меток, которые используются для маркировки тайников и закладок, спрятанных по всему игровому миру. Узнать их расшифровку можно в штаб квартире группировки под названием «Подземка».

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

В Doom (2016, id Software) двери и пути, ведущие к тайникам и на секретные локации подсвечивают белыми лампочками.

Doom © 2016, id Software

предупреждение об опасности

Использование визуального языка для обозначения потенциально опасных зон на уровне помогает внимательному игроку не попасть в ловушку.

В игре Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) уровни представляют собой внушительную стелс-песочницу с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. Стекающая из вентиляционного люка слизь служит предупреждением о притаившемся ксеноморфе.

Alien: Isolation © 2014, Creative Assembly

Еще один интересный пример можно подсмотреть в Prey (2017, Arkane Studios). Мигающие источники света и разлетающиеся в разные стороны искры — это деталь, которая предупреждает игрока о присутствии в помещении смертельно опасных Фантомов.

Prey © 2017, Arkane Studios

При помощи визуального языка можно не только обозначить ловушки, но и показать игроку места, в которых он ощутит себя в безопасности.

К примеру, в Alan Wake’s American Nightmare (2012, Remedy) мощные источники света выполняют роль точек сохранения. Поэтому на темной ночной локации, кишащей опасными монстрами, любой включенный уличный фонарь воспринимается игроком желанным островком безопасности.

Alan Wake’s American Nightmare © 2012, Remedy

Нарушение принципа постоянства

Несоблюдение принципа постоянства обязательно приведет к большим проблемам в «читаемости» игрового окружения. Поэтому, если вы устанавливаете для игрока определенные правила, то будьте добры их соблюдать. Рассмотрим несколько примеров того, как делать ни в коем случае нельзя.

Если взглянуть на уровни Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames), то мы видим, что для маркировки всех интерактивных объектов (ящики с полезными предметами, вентили, разбиваемые решетки и двери) разработчики используют ярко желтый цвет. На первый взгляд всё выглядит хорошо, в чем тогда проблема?

Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames

К сожалению, в оформлении уровней Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames) ярко желтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных желтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми.

Так делать ни в коем случае нельзя! Смысл визуального языка как раз и заключается в том, чтобы предмет максимально выделялся на фоне других. Поэтому, ярко желтый цвет должен быть использован только для интерактивных объектов.

Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames

В The Last Guardian (2016, Team Ico) для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но с ним в этой игре есть одна проблема.

The Last Guardian © 2016, Team Ico

Дело в том, что по какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый его сантиметр.

Если посмотреть на изображение ниже, то становится совершенно неочевидно какой из этих уступов интерактивен? А как объяснить игроку то, что он может лазать по зеленой растительности?

The Last Guardian © 2016, Team Ico

Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета — узоры на уступах, цветы на растительности. Подведем итог — визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдяется принцип постоянства.

The Last Guardian © 2016, Team Ico

Итак, мы выяснили, что визуальный язык позволяет решить проблему читаемости интерактивных элементов окружения, помогает показать игроку его геймплейные возможности, а также создает благоприятную среду для функционирования игровых механик.

< НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >