В этой главе мы поговорим о создании интересного боевого опыта при проектировании уровней, геймплей которых основан на постоянных перестрелках с противником. Речь пойдет об основных принципах построения игрового пространства, создающего условия для честного и увлекательного поединка.
Что такое фокус сражения?
Не секрет, что одним из самых раздражающих факторов для игрока во время схватки является отсутствие возможности контролировать ситуацию и прогнозировать поведение противника. Именно поэтому дизайнеру уровней важно знать о том, что такое фокус сражения и как правильно его обозначить на поле боя.
Фокус сражения (от англ. — «combat focus») — это место фокусировки внимания игрока на поле боя, которое определяет место расположения противника. Правильно обозначенный фокус сражения позволяет нам держать врага в поле зрения, оперативно прогнозировать возможное развитие ситуации и, как результат, сразу же предпринимать ответные действия.
Рассмотрим схему, на которой обозначены типичные ошибки, ведущие к слабо выраженному фокусу сражения. Во-первых, места появления врагов находятся вне поля зрения игрока. Во-вторых, укрытия с врагами разбросаны слишком далеко друг от друга, что приведет к одновременному огню со всех направлений. В-третьих, выход с поля боя размещен за кадром и игрок просто не будет знать куда ему двигаться дальше.
А теперь посмотрим схему на которой все вышеперечисленные ошибки были устранены. Первое — враги на поле боя вводятся строго в рамках фокуса сражения. Они сохраняют свои позиции в укрытиях всегда оставаясь в пределах видимости игрока. Второе — укрытия для врагов размещены на максимально близкой дистанции друг от друга, что исключает ситуацию, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких направлений. И, наконец, третье — выход с поля боя размещен прямо за фокусом сражения, что помогает подсказать игроку дальнейшее направление движения.
Например в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) большинство перестрелок очень хорошо иллюстрируют ярко выраженный фокус сражения. В эпизоде «Shanty town», главная героиня с боем прорывается через поселение бандитов. Для того, чтобы попасть к выходу в башне на противоположной стороне дворика, Ларе придется вступить бой с группой головорезов.
Здесь фокусом сражения выступает пространство вокруг башни, со стороны которой противник занимает укрытия и ведет огонь. Новые враги периодически появляются на её вершине и скатываются вниз по натянутой веревке, стараясь подобраться как можно ближе. Благодоря тому, что место появления противника всегда находится в фокусе сражения, его заход с фланга перестает быть досадной неожиданностью для игрока.
Смена фокуса
На поле боя может быть одновременно представлено сразу несколько фокусов сражения. Важно помнить, что размещать их следует как можно дальше друг от друга для того, чтобы у игрока была возможность перефокусировки. Также необходимо чередовать вражеские атаки: сначала вы вводите волну противника в одном фокусе, а затем через какое-то время в другом.
В качестве примера можно взять уровень из Half-Life 2: Episode Two (2007, Valve) с обороной тоннелей шахты от своры гигантских жуков. Главный герой помогает группе повстанцев сдержать атаку и защитить раненную напарницу.
Жуки поочерёдно атакуют с четырех направлений через длинные тоннели, в которых установлены датчики движения. Каждый раз когда датчик засекает приближение противника у входа в тоннель загорается красная лампочка. Такой подход позволяет проинформировать игрока о том, что сейчас нужно переключить своё внимание с одного фокуса сражения на другой. В результате определить направление атаки противника не составляет большого труда.
Представление противника
Знакомство игрока с противником еще до начала боя позволяет получить драгоценное время для принятия жизненно важных решений — поиска укрытий, перезарядки и смены оружия. Как это выглядит на практике?
Как правило, сначала группа врагов эффектно появляется на локации обозначая своё присутствие. Это делается при помощи какого-либо события привлекающего внимание зрителя (высадка десанта с воздуха, взрыв, обрушение здания и т.д.). Затем противник быстро занимает все выгодные позиции и только потом открывает огонь по игроку. Такой подход позволяет подготовить нас к началу сражения, показав расстановку сил на поле боя.
Отличным примером представления противника служат уровни из Gears of War 2 (2008, Epic Games). В эпизоде с провалившимся под землю городом, главный герой вместе с напарниками прорывается к точке эвакуации. На их пути внезапно появляется гигантский паук, который проламывает стену пещеры и сразу же отступает назад. Затем из образовавшегося тоннеля в направлении ближайшего укрытия выбегает группа противника. Далее на поле боя появляется наездник на летающем монстре, который пролетает перед носом у главного героя и пытается атаковать с фланга. Таким образом, мы видим, что игрока всегда предупреждают о том, с какой стороны на него нападут, а новые силы противника вводятся строго в пределах фокуса сражения.
Почему перекрестки без укрытий это зло
В мультиплеере фокус сражения определяется геометрией уровня и расположением укрытий. Это вызвано тем, что игрок физически не может сосредоточить своё внимание одновременно на нескольких направлениях. Тут либо ему повезет и он угадает с какой стороны его атакуют, либо его просто расстреляют с другого направления.
Следовательно, чтобы сделать поединок честным, дизайнеру уровней очень важно знать одно простое правило — при создании перекрестка игрок должен иметь возможность сфокусироваться на направлении «номер один», находясь при этом в полной безопасности с направления «номер два» и наоборот. Проще говоря, нужно избегать моментов, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких сторон.
В качестве примера можно привести классическую карту «Dust» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Там этот принцип используется повсеместно и мы почти всегда находимся в укрытии, имея возможность спокойно сфокусироваться только на одном направлении. Например, выходя из тоннеля перед воротами ведущими на «точку А», мы первым делом проверяем не прячется ли враг за массивными дверями, а уже затем, убедившись в отсутствии угрозы, переключаемся на другое направление.
Исключением могут стать только уровни специально ориентированные на тактическую командную игру, где игроки находясь на перекрестке могут прикрыть друг друга выбирая свой фокус сражения.