В этой главе мы поговорим о создании интересного боевого опыта при проектировании уровней, геймплей которых основан на постоянных перестрелках с противником. Речь пойдет об основных принципах построения игрового пространства, создающего условия для честного и увлекательного поединка.

Что такое фокус сражения?

Не секрет, что одним из самых раздражающих факторов для игрока во время схватки является отсутствие возможности контролировать ситуацию и прогнозировать поведение противника. Именно поэтому дизайнеру уровней важно знать о том, что такое фокус сражения и как правильно его обозначить на поле боя.

Фокус сражения (от англ. — «combat focus») — это место фокусировки внимания игрока на поле боя, которое определяет место расположения противника. Правильно обозначенный фокус сражения позволяет нам держать врага в поле зрения, оперативно прогнозировать возможное развитие ситуации и, как результат, сразу же предпринимать ответные действия.

Рассмотрим схему, на которой обозначены типичные ошибки, ведущие к слабо выраженному фокусу сражения. Во-первых, места появления врагов находятся вне поля зрения игрока. Во-вторых, укрытия с врагами разбросаны слишком далеко друг от друга, что приведет к одновременному огню со всех направлений. В-третьих, выход с поля боя размещен за кадром и игрок просто не будет знать куда ему двигаться дальше.

Пример слабо выраженного фокуса сражения

А теперь посмотрим схему на которой все вышеперечисленные ошибки были устранены. Первое — враги на поле боя вводятся строго в рамках фокуса сражения. Они сохраняют свои позиции в укрытиях всегда оставаясь в пределах видимости игрока. Второе — укрытия для врагов размещены на максимально близкой дистанции друг от друга, что исключает ситуацию, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких направлений. И, наконец, третье — выход с поля боя размещен прямо за фокусом сражения, что помогает подсказать игроку дальнейшее направление движения.

Пример хорошо выраженного фокуса сражения

Например в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) большинство перестрелок очень хорошо иллюстрируют ярко выраженный фокус сражения. В эпизоде «Shanty town», главная героиня с боем прорывается через поселение бандитов. Для того, чтобы попасть к выходу в башне на противоположной стороне дворика, Ларе придется вступить бой с группой головорезов.

Здесь фокусом сражения выступает пространство вокруг башни, со стороны которой противник занимает укрытия и ведет огонь. Новые враги периодически появляются на её вершине и скатываются вниз по натянутой веревке, стараясь подобраться как можно ближе. Благодоря тому, что место появления противника всегда находится в фокусе сражения, его заход с фланга перестает быть досадной неожиданностью для игрока.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics

Смена фокуса

На поле боя может быть одновременно представлено сразу несколько фокусов сражения. Важно помнить, что размещать их следует как можно дальше друг от друга для того, чтобы у игрока была возможность перефокусировки. Также необходимо чередовать вражеские атаки: сначала вы вводите волну противника в одном фокусе, а затем через какое-то время в другом.

В качестве примера можно взять уровень из Half-Life 2: Episode Two (2007, Valve) с обороной тоннелей шахты от своры гигантских жуков. Главный герой помогает группе повстанцев сдержать атаку и защитить раненную напарницу.

Жуки поочерёдно атакуют с четырех направлений через длинные тоннели, в которых установлены датчики движения. Каждый раз когда датчик засекает приближение противника у входа в тоннель загорается красная лампочка. Такой подход позволяет проинформировать игрока о том, что сейчас нужно переключить своё внимание с одного фокуса сражения на другой. В результате определить направление атаки противника не составляет большого труда.

Half-Life 2: Episode Two © 2007, Valve

Представление противника

Знакомство игрока с противником еще до начала боя позволяет получить драгоценное время для принятия жизненно важных решений — поиска укрытий, перезарядки и смены оружия. Как это выглядит на практике?

Как правило, сначала группа врагов эффектно появляется на локации обозначая своё присутствие. Это делается при помощи какого-либо события привлекающего внимание зрителя (высадка десанта с воздуха, взрыв, обрушение здания и т.д.). Затем противник быстро занимает все выгодные позиции и только потом открывает огонь по игроку. Такой подход позволяет подготовить нас к началу сражения, показав расстановку сил на поле боя.

Отличным примером представления противника служат уровни из Gears of War 2 (2008, Epic Games). В эпизоде с провалившимся под землю городом, главный герой вместе с напарниками прорывается к точке эвакуации. На их пути внезапно появляется гигантский паук, который проламывает стену пещеры и сразу же отступает назад. Затем из образовавшегося тоннеля в направлении ближайшего укрытия выбегает группа противника. Далее на поле боя появляется наездник на летающем монстре, который пролетает перед носом у главного героя и пытается атаковать с фланга. Таким образом, мы видим, что игрока всегда предупреждают о том, с какой стороны на него нападут, а новые силы противника вводятся строго в пределах фокуса сражения.

Gears of War 2 © 2008, Epic Games

Почему перекрестки без укрытий это зло

В мультиплеере фокус сражения определяется геометрией уровня и расположением укрытий. Это вызвано тем, что игрок физически не может сосредоточить своё внимание одновременно на нескольких направлениях. Тут либо ему повезет и он угадает с какой стороны его атакуют, либо его просто расстреляют с другого направления.

Следовательно, чтобы сделать поединок честным, дизайнеру уровней очень важно знать одно простое правило — при создании перекрестка игрок должен иметь возможность сфокусироваться на направлении «номер один», находясь при этом в полной безопасности с направления «номер два» и наоборот. Проще говоря, нужно избегать моментов, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких сторон.

В качестве примера можно привести классическую карту «Dust» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Там этот принцип используется повсеместно и мы почти всегда находимся в укрытии, имея возможность спокойно сфокусироваться только на одном направлении. Например, выходя из тоннеля перед воротами ведущими на «точку А», мы первым делом проверяем не прячется ли враг за массивными дверями, а уже затем, убедившись в отсутствии угрозы, переключаемся на другое направление.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Исключением могут стать только уровни специально ориентированные на тактическую командную игру, где игроки находясь на перекрестке могут прикрыть друг друга выбирая свой фокус сражения.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >