Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошел обновленную PS4 версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Атмосфера

Ощущение погружения достигается вниманием к мелочам, которые позволяют нам подсознательно отождествить виртуальный мир с реальным.

В The Last of Us такие любопытные детали можно встретить на каждом углу : 1. Светящиеся звезды на потолке в комнате дочери главного героя. 2. Крышу машины реалистично занесло снегом. 3. Потрепанные жалюзи на окне. 4. Детские рисунки в офисе. 5. Заброшенный магазин игрушек. 6. Магазин виниловых пластинок.

the_last_of_us_details

Вместо того, чтобы показать первый день апокалипсиса роликом, нам дают его «прожить» (поездка на машине по сельским дорогам и провинциальному городку, побег от инфицированных в толпе людей).

the_last_of_us_scripted1

Для нагнетания обстановки частенько используют тени персонажей. Такой прием позволяет намекнуть игроку на то, что ждет его в следующей комнате.

the_last_of_us_shadow

Наличие в игре детей — важная деталь, позволяющая сделать игровой мир реалистичнее и атмосфернее.

the_last_of_us_kids

Симуляция социальной активности осуществляется посредством множества скриптовых сценок, которые показывают быт людей, живущих на обломках цивилизации.

the_last_of_us_scripted2

О том, что мир больше, чем есть на самом деле, нам постоянно намекают красивейшими панорамами.

the_last_of_us_vista_bg

Ощущение приключения

The Last of Us проделывает великолепную работу в создании ощущения приключения и долгого путешествия.

Досягаемые ориентиры создают ощущение приключения. В начале каждого эпизода внимание игрока фокусируют на каком-либо ориентире на горизонте, к которому стремятся главные герои.

Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна, один из которых нам в дальнейшем позволят исследовать.

the_last_of_us_landmarks1

Из даунтауна Бостона отчетливо виден следующий ориентир — позолоченный купол. В Питтсбурге главные герои идут к мосту, а в Солт-Лейк-Сити они направляются к зданию госпиталя.

the_last_of_us_landmarks2

Ощущение долгого путешествия создается за счет смены времен года. За всё время игры проходит целый год, а главные герои всё продолжают идти к своей цели.

the_last_of_us_time_of_year

Подсознательный конфликт

Неправильно размещенные объекты на уровне могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.

Примеры: 1. Объекты, находящиеся друг в друге (ящик и металлическая балка). 2. и 3. Объекты, с абсолютно одинаковым градусом вращения (тарелки и бочки).

the_last_of_us_reality_breakers

минутка прекрасного

В арсенале Naughty Dog имеется свой собственный вид вау-момента — это редкие минуты единения с природой, позволяющие насладиться красивой сценой. В Uncharted: The Lost Legacy это было купание стада слонов в водопаде. А в The Last of Us есть милейшая сцена с дикими жирафами.

the_last_of_us_wow

Сюжет посредством окружения

Каждая локация содержит в себе множество информации, которая подается при помощи деталей игрового окружения.

Например, по убранству убежища в канализации можно судить о быте его жителей (импровизированная школа и детский сад, устройства по сбору и очистке дождевой воды, плакаты с правилами поведения и т.д.).

the_last_of_us_details2

По многочисленным следам массовой эвакуации (информационные щиты на блокпостах, сотни машин с брошенными чемоданами), можно судить о том, что происходило в городе после того рокового дня.

the_last_of_us_env_story2

Останки погибших людей также расскажут множество леденящих душу историй (жертвы бандитов, самоубийства). Инфицированные тела людей игрок встречает как раз в той последовательности, в которой происходит развитие грибка-паразита. Так, сначала мы встречаем мужчину надышавшегося спорами, затем тело поросшее грибком и т.п.

the_last_of_us_env_story3

Самое крутое, это то, что персонажи по желанию игрока комментируют практически каждую интересную деталь, будь то плакат на витрине магазина или фургончик с мороженным.

the_last_of_us_env_story1

Еще игра очень классно передает ощущение незаконной вылазки за периметр карантинной зоны. Для этого второстепенные персонажи используют известные только им замаскированные ходы — отодвигают мебель, достают припрятанные в кустах лестницы и т.д.

the_last_of_us_atmosphere

Не по сетке

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Тоже самое касается архитектуры — чем меньше в здании прямых углов, тем интереснее оно выглядит. В The Last of Us встречается множество строений с плавно изгибающимися коридорами.

the_last_of_us_not_on_grid1

В этом плане больше всего впечатляет уровень с покосившимся небоскребом в Бостоне. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы интереснее, т.к. большинство мебели съехало по наклонной вниз.

the_last_of_us_not_on_grid_2

Боевой опыт

Большинство арен для сражения с противником с точки зрения планировки имеют общую структуру.

Первый тип — большое помещение с дополнительным ответвлением для обхода противника с фланга.

Примеры: 1. Интерьеры бостонского Капитолия. 2. Госпиталь в Солт-Лейк-Сити.

the_last_of_us_combat_flanking1

Еще один пример — торговый центр из дополнения «Left Behind». Здесь игрок в одном большом помещении сталкивается сразу с двумя типами противников (бандиты и инфицированные).

the_last_of_us_combat_flanking2

Второй тип — здания с множеством альтернативных точек входа, которые наполнены вражескими патрулями.

Самым ярким примером может послужить книжный магазин из эпизода в Питтсбурге.

the_last_of_us_combat_arena

Для того, чтобы игрок не мог тупо пробежать локацию, выход с арены всегда требует помощи напарника, который остается в укрытии до тех пор, пока все враги не будут ликвидированы.

the_last_of_us_combat_blocked_exit

Игрока также развлекают уникальными и запоминающимися ситуациями.

Примеры: 1. В Линкольне главный герой отстреливает врагов, находясь в подвешенном состоянии. 2. В финале эпизода игроку предлагают завести машину с толкача в то время, как на шум со всех окрестностей сбегаются толпы инфицированных. 3. Снайперский поединок (сначала мы выкуриваем снайпера, а затем прикрываем своих напарников). 4. Оборона заброшенной фабрики от волн инфицированных.

the_last_of_us_combat_scenarios

Стэлс

Появление противника всегда сопровождается диалогом, во время которого игроку дают шанс спрятаться за ближайшим укрытием.

the_last_of_us_enemy_intro

На входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь.

the_last_of_us_stealth

Каждое укрытие соответствуют стандартам игровой метрики и имеет одинаковую высоту. Несмотря на это, окружение выглядит вполне естественно, т.к. художники используют объекты, органично вписывающиеся в контекст локации (а не вездесущие бочки, ящики или бетонные блоки).

the_last_of_us_combat_cover

цена ошибки

Чтобы показать всю опасность взрывоопасной растяжки, дизайнеры предусмотрели скриптовую сценку с подрывающимся на ней инфицированным. Таким образом, первое знакомство со смертоносными ловушками происходит на дистанции и игрок видит цену своей ошибки на чужом примере.

the_last_of_us_tutorial

Организация движения

Как правило, движение по уровню строится следующим образом — игроку сразу показывают цель, путь к которой преграждает какое-либо препятствие.

Например, прежде чем попасть в здание бостонского музея, игроку приходится исследовать покосившийся небоскреб и спуститься в метро. Такой подход позволяет с максимальной пользой использовать пространство и превратить пересечение улицы в настоящее приключение.

the_last_of_us_vista_deadend

Еще примеры: 1. Игроку показывают выход с локации в виде двери, но добираться до неё приходится длинным обходным путем. 2. В финале дополнения «Left Behind» внимание игрока сразу же фокусируют на помещении, в котором лежит раненый Джоэл. Здесь препятствием выступают многочисленные противники, которых приходится устранять, используя обходные пути для захода с фланга.

the_last_of_us_flow3

Для того, чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены или ценные предметы их размещают либо в узких проходах, либо на развилках.

Примеры: 1. Открыть дверь можно только после взаимодействия с Щелкуном. 2. Новое оружие положили у тела на развилке.

the_last_of_us_flow1

Движение по локациям, ориентированным на исследование всегда строится по принципу потока, согласно которому выход с уровня или важную сюжетную комнату обязательно ставят последней в цепочке. Сделано это для того, чтобы игрок не пропустил ни одного помещения с припасами, прежде чем запустить очередное событие, развивающее сюжет.

Наиболее показательный пример из всей игры — исследование ранчо в поиске Элли. Комната с сюжетным триггером находится как раз в самом дальнем углу здания на втором этаже.

the_last_of_us_flow2

Предыдущие локации отсекают при помощи перепада высот и турникетов. Такой подход решает сразу две задачи. Во-первых, исключение возможности движения игрока в обратном направлении. Во-вторых, выгрузка из памяти отсеченной локации и подгрузка новой.

the_last_of_us_drop_downs

Чтобы создать у игрока желание двигаться быстро — поместите его в длинный пустой и скучный коридор с дверью на другом конце.

В финале The Last of Us разработчики пользуются таким приемом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.

the_last_of_us_long_coridor

Исследование

После уровней с насыщенным действием разработчики сбавляют темп повествования и дают игроку расслабиться. Как правило, это небольшие, но открытые локации с большим количеством доступных для исследования интерьеров.

Хорошим примером такой локации является эпизод «The Suburbs», в котором главные герои исследуют «одноэтажный» пригород Питтсбурга. Вдоль улицы петляющей под гору можно либо исследовать все домики один за другим, либо просто срезать напрямик к следующей локации.

the_last_of_us_explore2

Для создания иллюзии нелинейности дизайнеры частенько используют два параллельных пути, которые в итоге обязательно выводят игрока туда, куда нужно.

Примеры: 1. Попасть в здание домика на берегу озера можно двумя путями: либо залезть по контейнеру через дыру в стене, либо убрать второй контейнер и спрыгнуть через окно в подвал. 2. В здании курортного дома также есть два параллельно идущих помещения, которые время от времени пересекаются друг с другом.

the_last_of_us_movement_split

В запертые комнаты с припасами частенько можно заглянуть через какое-нибудь окошко. Таким образом, разработчики привлекают внимание игрока и мотивируют его потратить ресурсы на вскрытие двери.

the_last_of_us_explore1

Пазлы

Пазлы достаточно примитивны и требуют от игрока простейших манипуляций с интерактивными объектами.

Примеры: 1. Передвинуть мусорный ящик и забраться по нему наверх. 2. Переправить неумеющую Элли на деревянном поддоне через водяную преграду.

the_last_of_us_puzzles1

Еще примеры: 1.-2. Использовать доску в качестве моста. 3. Найти и поставить в нужное место лестницу.

the_last_of_us_puzzles2

Иногда для продвижения по уровню вперед, игроку требуется помощь второстепенных персонажей (подсадить напарника и открыть дверь с другой стороны).

the_last_of_us_npc_helps

В качестве навигационных пазлов используют дизельные генераторы, путь к которым укажет желтый кабель.

the_last_of_us_nav_cables

Навигация

Игроку в The Last of Us не нужна карта, потому что навигация по уровню сделана настолько интуитивно понятно, что потеряться практически невозможно. Какие приемы используют разработчики?

Во-первых, это использование дружественных персонажей, которые всегда покажут дорогу и помогут открыть дверь.

the_last_of_us_nav2

Враждебных персонажей используют в качестве отталкивающих направляющих.

Примеры: 1. Главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках. Стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. 2. В финале дополнения «Left Behind» Элли убегает от толп инфицированных, которые направляют её по единственно правильному маршруту.

the_last_of_us_nav1

Во-вторых, это использование ярких и контрастирующих с окружением источников света (лампы, теплый свет из окон, прожекторы, горящие бочки).

the_last_of_us_nav3

В-третьих, это использование цветового кодирования для обозначения основного маршрута (желтая краска на уступах, строительные ленточки с предупреждениями, желтые куски тканей и т.д.).

the_last_of_us_vis_lang2

В-четвертых, это использование элементов окружения для создания направляющих линий, которые показывают дорогу к цели.

Примеры: 1. Поток машин ведет игрока в нужном направлении. 2. Следы крови ведут в вентиляцию. 3. Листы кровли привлекают взгляд игрока к полезному предмету на краю платформы.

the_last_of_us_nav4

Обратите внимание на сломанные перила — они образуют направляющие линии слева и справа и привлекают взгляд игрока к пролому, за которым находится выход с локации.

the_last_of_us_readable_borders5

На уровне с отелем в Питтсбурге это прием используется несколько раз.

the_last_of_us_readable_borders4

Чем меньше уровень похож на лабиринт, тем проще держать его план в голове. Большинство зданий в The Last of Us имеют простую планировку, что позволяет игрокам с легкостью ориентироваться в пространстве.

Например, здание церкви в Линкольне имеет форму креста, которая быстро запоминается и легко проецируется на все этажи. Таким образом, даже в подвале церкви потеряться не получится, т.к. его план-схема идентична этажу выше.

the_last_of_us_readable_underground

Читаемые границы

Важно четко обозначить границы геймплейного пространства, чтобы игроку было очевидно куда можно попасть, а куда нет.

В The Last of Us такими ограничителями выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролеты мостов, этажей и т.д.

the_last_of_us_readable_borders1

Лестничные пролеты баррикадируют каким-нибудь мусором или мебелью.

the_last_of_us_readable_borders3

Статус запертых дверей можно определить издалека по механическим зажимом или цепям на них.

the_last_of_us_vis_lang1

Итого

Если вы интересуетесь качественным дизайном уровней и по каким-то причинам еще не играли в The Last of Us, то очень советую ознакомиться с этой замечательной игрой. Готов поспорить, что игровое окружение The Last of Us: Part II будет создано с использованием всё тех же проверенных временем дизайнерских решений. Так это или нет, покажет время.

Ссылки по теме