Не могу сказать, что я большой фанат симуляторов ходьбы, но Firewatch мне пришелся по душе. Получилось очень душевно — интригующий сюжет, диалоги, атмосферные локации и отличный художественный стиль. Больше всего мне понравилось то, насколько хорошо сделана навигация в псевдо открытом мире, а также качество подачи сюжета через игровое окружение. Итак, что интересного дизайнер уровней может почерпнуть из Firewatch?

Первое, что вводит бывалого игрока в ступор — это отсутствие вездесущих навигационных маркеров в интерфейсе игры. Ориентироваться на местности придется при помощи компаса и карты. По мере исследования игрового мира, карта пополняется пометками с комментариями о важных ориентирах. Как и в реальной жизни, лучшим другом путешественника будут протоптанные тропинки и дорожные указатели.

fire_watch_no_gps

Каждая локация имеет свои уникальные ориентиры и её сложно спутать с другой.

Примеры: 1. Каменный круг выложенный из камней. 2. Озеро. 3. Участок леса с обгорелыми стволами деревьев. 4. Большой и старый дуб.

fire_watch_landmarks

Еще один пример интересной локации — заброшенный летний лагерь.

firewatch_cool_locations

Для того, чтобы вести игрока к важной сюжетной точке, разработчики используют событие, последствия которого всегда видны издалека.

Примеры: 1. Фейерверк на озере. 2. Дым от костра в лесу. 3. Дым от контролируемого сжигания сухого леса.

fire_watch_sandbox_goal

Ощущение приключения создается тем, что конечная цель игры всегда видна с самого начала.

Главный герой постоянно ведет радиопереговоры с соседней вышкой, но возможность посетить её открывается только в самом конце игры.

fire_watch_adventure

Путь к закрытым ранее частям игрового мира открывается при помощи новых предметов. Например, при помощи топора можно валить деревья, вскрывать замки и разрушать преграды. А после обретения крюков для крепления веревки, игрок получает возможность спуститься в пещеру.

firewatch_tools_new_passages

В некоторые части игрового мира можно попасть только по мере продвижения сюжета. Например, доступ к второй вышке через каньон откроется только после начала большого пожара.

fire_watch_return

Классический прием визуального языка для обозначения мест с которыми можно взаимодействовать — использование белого мела. В Fairwatch игрок может перекатываться через преграды и карабкаться по стенам.

fire_watch_visual_language

Внимание игрока к точкам интереса привлекают при помощи контраста. Пример — ярко оранжевые цветы направляют взгляд игрока к началу важного маршрута.

fire_watch_navigation_contrast2

Еще один пример — ящики с припасами насыщенного желтого цвета, которые сразу заметны издалека.

fire_watch_navigation_contrast1

Несколько классических приемов построения движения: 1. после полного исследования пещеры игрок спрыгивает прямо к парадному входу без необходимости возвращаться тем же маршрутом. 2. обрыв перегораживают предметами, чтобы у игрока не было соблазна спрыгнуть вниз, либо случайно упасть на лестницу.

fire_watch_movement

Для нагнетания атмосферы и создания драматичных моментов меняют освещение. Например, когда главный герой вламывается в запретную зону огороженную забором, окружение окрашивают в красный цвет, символизирующий опасность и вызывающий чувство тревоги.

fire_watch_drama_lighting

Сюжет посредством игрового окружения в Firewatch — это один из основных способов повествования. Главный герой постоянно натыкается на следы чей-то деятельности и обсуждает их по радио с напарницей.

fire_watch_env_storytelling2

Сцена, в которой мы находим тело пропавшего мальчика, благодаря отличной музыке и вовсе пробирает до мурашек.

fire_watch_env_storytelling1

В отсутствии прямого контакта с другими персонажами игроку часто дают послушать аудиологи.

fire_watch_audiologs

Психологический трюк с детализацией игрового окружения. Вершина склона всегда очень хорошо детализирована, т.к. взгляд игрока в большинстве случаев сфокусирован на конце веревки.

fire_watch_details

В игре, ориентированной на повествование через радиосообщения и изучение окружения, модели персонажей являются делом второстепенным. За всю историю, людей мы встречаем всего несколько раз. Примеры: 1. силуэты купающихся в озере. 2. спасатель в вертолете.

firewatch_no_characters

Для поиска спрятанных закладок игроку дают специальное устройство, которое издает звуки по мере приближения к цели.

Обратите внимание на инструкцию размещенную прямо на коробке устройства. Никакого туториала не требуется — вся необходимая информация органично вписывается в мир игры, что усиливает эффект погружения.

fire_watch_tracking

итого

Firewatch — это мечта любого художника по окружению, желающего рассказать свою историю. Не смотря на совершенно примитивные игровые механики, Firewatch берет своей атмосферой и детализированным окружением, которое очень любопытно исследовать. Если вы никогда еще не пробовали играть в «симуляторы ходьбы», то возможно, это хороший кандидат для знакомства с жанром.