Любая нереализованная идея на первый взгляд может выглядеть просто отлично и даже казаться гениальной. На деле же все обстоит иначе — без играбельного прототипа сказать наверняка будет ли задуманная игра веселой или нет практически невозможно. Именно поэтому этап прототипирования служит своеобразным тестом идей на прочность, который позволяет на практике понять сущность будущей игры и определить жизнеспособность задумки в целом.

Выяснить, будет ли у игры веселый геймплей можно только опытным путем, поэтому главной целью эксперимента становится разработка и внедрение игровых механик. Проще говоря, чем раньше игру можно будет «пощупать», тем быстрее удастся выяснить работает ваша идея или нет.

Для дизайнера уровней этап прототипирования это прежде всего время, когда методом проб и ошибок устанавливаются правила построения игрового пространства, обеспечивающие наиболее комфортные условия для эффективной работы геймплейных механик.

Итак, на какие вопросы должен ответить дизайнер уровней в процессе прототипирования новой игры?

ГАБАРИТЫ И МЕТРИКА ДВИЖЕНИЯ

Во-первых, нужно определиться с габаритами персонажей и метрикой их движения.

К габаритам относят ширину и высоту персонажа во всех возможных положениях — стоя, вприсядку, ползком, в подкате и т.д. Метрика движения определяет высоту и дальность прыжка, максимальный наклон поверхности, по которому можно ходить без скольжения, высоту препятствия, которое персонаж может перешагнуть, перепрыгнуть, максимальная высота, с которой персонаж может спрыгнуть без вреда для здоровья и т.д.

На основе этих данных задаются стандартные размеры дверей, окон, ширина коридоров минимальная высота потолков, перил, вентиляционных проходов, высота ступенек и т.д.

Как правило, для удобства тестирования движения персонажа и его анимаций создается тестовый уровень, включающий в себя набор всех возможных препятствий с учетом принятых архитектурных стандартов.

Уровень для тестирования метрики, созданный на Unreal Engine 4.

Чтобы в дальнейшем сделать жизнь дизайнера уровней легче, можно также потратить время на создание простеньких моделей-помощников, при помощи которых можно легко проверить соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek

Например, во время разработки уровней для Crysis 2 (2011, Crytek), дизайнеры использовали набор моделей-помощников, позволяющий легко проверить соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek

При желании для проверки можно также использовать модели персонажей, проигрывающие анимации или временные текстуры с разметкой.

Текстуры с разметкой из редактора уровней для Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

МЕТРИКА ИГРОВЫХ МЕХАНИК

Во-вторых, нужно определиться с метрикой игровых механик.

По аналогии с метрикой движения мы должны стандартизировать размеры окружения, которые обеспечат комфортную работу всех ключевых игровых механик.

Предположим, что мы работаем над шутером от первого лица. В этом случае под понятие метрики игровых механик подпадают габариты укрытий, оптимальная дистанция между ними, максимальная дальность броска гранаты, высота подбрасывания игрока джамппадом (от англ. «jump pad» — батут) или рокетджампом (от англ. «rocket jump» — прыжок с помощью ракеты) и т.п.

На этапе прототипирования LawBreakers (2017, Boss Key Productions), разработчики использовали специальный уровень-тир, который помог им определиться с метрикой боестолкновений. На тестовом полигоне были представлены модели персонажей, которые находились на разном удалении от игрока. Такой подход позволил выяснить наиболее оптимальный размер пространства для комфортной дистанции между противниками во время боестолкновения.

Тестовый уровень из LawBreakers © 2017, Boss Key Productions

В процессе работы над уровнем, для удобства измерения расстояния между укрытиями, можно также использовать модели-помощники.

Обычно, для каждого типа оружия определяется самый эффективный радиус действия. Затем, на основе этих данных, создаются модели сфер, которые позволяют наглядно показать, соответствует ли расстояние между укрытиями принятым стандартам.

Использование сферы для проверки дистанции между укрытиями.

КОМФОРТНАЯ СРЕДА ДЛЯ ИИ

В-третьих, нужно определить оптимальное пространство, в котором персонажи, управляемые искусственным интеллектом (ИИ), могут проявить себя максимально эффективно.

Для этого стоит задаться вопросом — в каком именно окружении противник бросит игроку наиболее интересный вызов?

Ответом должен стать набор специфических особенностей игрового пространства, которые помогут полностью раскрыть потенциал каждого типа ИИ.

Допустим, что в вашей игре присутствует медленный зомби, который представляет смертельную угрозу в ближнем бою. Чтобы сделать зомби максимально опасным, игрока необходимо поместить в тесное пространство, которое ограничит его маневренность и сократит дальность обзора.

При этом, каким бы эффективным ни был ИИ-противник в ближнем бою, он будет беспомощен на открытой местности. Таким образом, мы можем сформулировать правило, согласно которому средой обитания зомби должны стать исключительно закрытые помещения, в которых игроку придется столкнутся с противником лицом к лицу.

В качестве примера можно обратиться к Resident Evil 7 (2017, Capcom), в котором медленные, но смертельно опасные в ближнем бою монстры, обитают исключительно в тесных помещениях с извилистыми коридорами.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Для удобства тестирования поведения ИИ в различных геймплейных ситуациях (реакция на игрока, навигация по уровню, использование укрытий и т.д.) обычно создают специальный уровень.

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕХАНИКИ

В-четвертых, нужно запрототипировать дополнительные игровые механики, которые не относятся к базовым и являются частью уровня.

Как правило, это двери, лифты, контейнеры с подбираемыми предметами, вертикальные лестницы, порталы, джамппады, взрывающиеся бочки и т.д. Сюда также можно отнести уникальные и масштабируемые пазлы или мини-игры.

Во время разработки The Last of Us (2013, Naughty Dog), дизайнеры проверяли функционал той или иной дополнительной механики на специальных уровнях, предлагающих игроку решить небольшую задачку. Например, добраться до выхода при помощи переносной лестницы или толкаемого контейнера, пересечь пропасть, используя деревянную доску в качестве импровизированного моста и т.д.

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog

КАЧЕСТВО КОНТЕНТА

Следует помнить, что визуальное качество контента (модели, материалы, анимации, освещение, эффекты) и чистота технического исполнения (игровой код или скриптовка событий) на этапе прототипирования совершенно не важны.

Так, например, для экономии драгоценных человеко-часов во время прототипирования Resident Evil 7 (2017, Capcom), разработчики вовсю использовали временные ассеты-заглушки и примитивную геометрию.

Прототип Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

КАМЕРА

В-пятых, ракурс камеры очень сильно влияет на внешний вид и детализацию уровня.

Поэтому нужно как можно раньше определиться с правилами построения пространства, которые учитывают особенности ракурса камеры.

К примеру, камера от третьего лица обычно требует дополнительного пространства в виде просторных помещений с высокими потолками. Практически все интерьеры Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) достаточно просторны, чтобы вместить свободное вращение камеры вокруг персонажей.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТАРИЙ

В-шестых, важно сразу определить какой дополнительный инструментарий понадобится для реализации игрового функционала.

Будет ли в вашей игре система сохранения прогресса? Как отобрать управление у игрока во время катсцен? Каким образом будет реализовано скриптование поведения персонажей? Как будет осуществляться активация достижений? И так далее.

Отложив решение подобных вопросов «на потом» вы рискуете в самом разгаре производства игры получить дополнительную головную боль. Забота об инструментарии на этапе прототипирования позволяет в перспективе избавить дизайнера от лишней работы, отнимающей драгоценное время.

ТЕСТ НА ПРОЧНОСТЬ

В процессе тестирования прототипа часто оказывается, что реализация идеи получилась скучной. Вероятно, что на поверхность всплывут множество непредвиденных проблем, которые также придется как-то решать. Вполне возможно, что у вас родится целая куча совершенно неожиданных и интересных идей по улучшению.

Именно поэтому процесс тестирования идеи на прочность цикличен. Чем больше циклов выдержит ваша идея, тем больше шансов на успех она имеет.

Для дизайнера уровней финалом этапа прототипирования должны стать образцовый уровень, демонстрирующий желаемый игровой процесс, а также руководство (дизайн-код), описывающее правила построения окружения.

Итак, мы выяснили, что на этапе прототипирования игры дизайнер уровней занимается определением игровых стандартов (габариты персонажей, метрика) и разработкой правил построения геймплейного пространства.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >