Как мы знаем, главным отличием компьютерной игры от кинофильма является наличие геймплея. И если хорошее кино строится на интересном изложении сюжета, то в играх на первый план выходит геймплейное повествование, смысл которого заключается в интересной подаче геймплея.

Геймплейное повествование — это искусство выстраивать игровые события таким образом, чтобы ни на минуту не давать игроку скучать и постоянно удерживать его внимание. Далее мы рассмотрим несколько самых популярных способов, позволяющих сделать геймплейное повествование интересным и захватывающим.

Смена активности

Не секрет, что люди, подолгу сфокусированные на одной и той же задаче, очень быстро теряют внимание и становятся нетерпеливыми и раздражительными. Дело в том, что одно и то же действие, повторяющееся множество раз подряд, превращает изначально веселый игровой процесс в скучную рутину. Справиться с этой проблемой нам поможет периодическая смена активности (в англ. «gameplay loop»). Для этого нужно поделить уровень на участки, каждый из которых ориентирован на определенный тип геймплея.

В качестве примера можно взять игру Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog), которая постоянно меняет активность игрока за счет многообразия и чередования основных игровых механик. Это исследование окружения, перестрелки с использованием укрытий, рукопашные бои, скалолазание и решение головоломок. Как только один элемент начинает надоедать, нам тут же дают поиграться с другим.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

В The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) нам предоставляют полную свободу в исследовании большого открытого мира. Процесс игры здесь основывается на цикле взаимосвязанных активностей, позволяющих игроку самостоятельно формировать интересное геймплейное повествование вне зависимости от того, какое из десятков подземелий он исследует.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios

Как правило, повторяющийся цикл включает в себя несколько активностей — это исследование новых локаций, схватки с противником, уничтожение драконов, сбор ценных предметов, общение и торговля с дружественными персонажами.

Еще одним примером грамотного чередования игровых механик является God of War: Ascension (2013, SCE Santa Monica). Здесь игрока постоянно развлекают небольшими, но увлекательнейшими, порциями геймплея.

Во-первых, это схватки с врагами и эпичные битвы с боссами на аренах со смертельными ловушками. Во-вторых, это исследование окружения с акробатическими трюками, скалолазанием по отвесным стенам, скольжением по наклонной поверхности и подводным плаванием. В-третьих, это решение головоломок с помощью магических артефактов и уникальных способностей главного героя.

Смена активности происходит настолько часто, что у игрока никогда не возникает чувство перенасыщения той или иной геймпплейной механикой.

God of War: Ascension © 2013, SCE Santa Monica

Геймплейное повествование Portal 2 (2011, Valve) строится на постепенном введении новых игровых механик (гель для прыжков, световой мост, энергетические потоки, краска и т.д.), делающих его пазлы более комплексными и сложными. Такой подход позволяет обеспечить постепенное возрастание сложности от одного уровня к другому, чтобы в финальном эпизоде применить все выученные игроком механики для решения самого сложного пазла.

Portal 2 © 2011, Valve

Многообразие игровых ситуаций

В случае, если игра не может похвастаться большим количеством базовых механик, то упор делается на многообразие игровых ситуаций. Особенно хорошо это можно проследить в дизайне уровней для шутеров от первого и третьего лица.

Например, в Gears of War 3 (2011, Epic Games) основной игровой механикой является стрельба по врагам из-за укрытий. Для того, чтобы сделать каждую перестрелку не похожей на предыдущую, перед игроком постоянно ставят новые задачи. Как правило, это штурм вражеских укреплений, оборона захваченной точки от волн противника, перебежки от одного укрытия к другому под массированным обстрелом артиллерии, поездки на транспортном средстве с попутным отстрелом врагов и многое другое.

Gears of War 3 © 2011, Epic Games

В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011, Infinity Ward) банальную стрельбу по целям превращают в впечатляющий аттракцион за счет большого количества доступного игроку стрелкового вооружения и военной техники. Такой подход позволяет создавать разнообразные ситуации, заточенные под определенный тип оружия.

Так, пешеходные миссии здесь очень часто разбавляют секциями, где нужно уничтожать цели с движущегося транспортного средства (автомобиль, снегоход, лодка, танк) или с воздуха (вертолет, самолет, управляемые ракеты, дроны). Помимо этого разработчики используют темные места на уровнях для активного применения приборов ночного видения, задымления для термооптики и противогазов, а также стационарные пулеметы и мортиры.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

С корабля на бал

Скучные с точки зрения геймплея участки игры всегда воспринимаются как работа, нежели как развлечение. Поэтому от них нужно избавляться и оставлять только самое веселое. Если какой-то участок уровня играется скучно, то его лучше вырезать или придумать способ, как можно быстро переключиться к следующей занимательной порции геймплея.

Чтобы добиться отличного геймплейного повествования, разработчики Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) используют частое переключение персонажей в пределах одной миссии, что позволяет им вырезать скучные моменты и оставить только всё самое интересное.

Grand Theft Auto V © 2013, Rockstar Games

Например, во время миссии с ограблением ювелирного магазина один из персонажей отправляется на крышу здания, чтобы сбросить канистру со снотворным газом в вентиляцию. Сразу после этого действия, управление игрока мгновенно переключается на другого персонажа, который тут же врывается в помещение магазина. Таким образом, игрока освобождают от скучной части уровня, где ему пришлось бы возвращаться назад с крыши по тому же маршруту.

Если скучный участок уровня неизбежен, то в этом случае необходимо придумать чем занять игрока.

Классическим примером такого скучного участка может стать обычный лифт, в котором ничего не происходит. Обычно, для того, чтобы превратить банальную поездку на лифте во что-то запоминающееся, разработчики идут на ряд небольших уловок, цель которых отвлечь внимание игрока.

Хорошим примером является сцена из самого начала Deus Ex: Human Revolution (2011, Eidos Montreal), где главный герой, находясь в лифте, ведет диалог с различными персонажами, которые периодически входят и выходят на разных этажах. Помимо этого внимание игрока привлекают красивой панорамой города за окном и разнообразной активностью вроде воздушного трафика.

Deus Ex: Human Revolution © 2011, Eidos Montreal

В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) каждая поездка на лифте становится впечатляющим представлением новой локации. Так, находясь в капсуле-лифте, главный герой знакомится с панорамой летающего города Колумбия. А в эпизоде Burial at Sea с борта батискафа игроку открываются красивейшие виды на подводное поселение Рапчур.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Смена декораций

Постоянная смена декораций — это еще один способ удержать внимание игрока. Особенно, если их смена формирует условия для создания интересных и запоминающихся игровых ситуаций.

В большинстве уровней Gears of War 2 (2008, Epic Games) игрок выполняет задачи по штурму и обороне позиций, передвигаясь пешком от одной локации к другой. Казалось бы, что подобный подход с повторяемыми заданиями может быстро наскучить, но разработчики идут на один интересный шаг. Они меняют декорации стандартных пешеходных уровней, помещая игрока на движущиеся платформы (грузовик, дирижабль, лодка).

Так, в эпизоде Tip of the Spear главный герой защищает колонну тяжелой военной техники, находясь на вершине гигантского движущегося грузовика. Периодически на игрока нападают враги с разных направлений и от нас требуется оперативно отражать атаки противника. Таким образом, мы наблюдаем всё ту же классическую игровую ситуацию по обороне точки от волн противника, но, благодаря необычному подходу при работе с декорациями, для игрока этот эпизод воспринимается новым приключением с невиданной ранее активностью.

Gears of War 2 © 2008, Epic Games

В Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) в течении всей игры нам дают поиграть за разных персонажей, что позволяет менять декорации как перчатки. Игроку доступно множество локаций по всему миру — это заснеженная Камчатка, разрушенный войной Вашингтон, фавелы в Бразилии, пещеры в горах Афганистана и т.д.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Если бюджет не позволяет создать большое количество различных уровней для вашей игры, то можно переиспользовать имеющиеся локации, изменяя их как визуально, так и в плане геймплея. Это очень хороший прием показать, что игровой мир не стоит на месте — он эволюционирует и меняется в ответ на действия игрока или повороты сюжета.

Например, в начале Dishonored (2012, Arkane Studio) главный герой посещает дворец императрицы, выполняя роль телохранителя. Ближе к концу игры он снова возвращается туда, но уже в роли мстителя, желающего разоблачить тех, кто подставил его, убив императрицу.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Еще один пример — эпизод Hard Rain из Left 4 Dead 2 (2009, Valve), где дизайнеры переиспользуют одну и ту же локацию, видоизменяя её при помощи погодных эффектов.

Четверка выживших пробирается до заправочной станции в поисках бензина. Там их настигает сильный дождь, который быстро затапливает всё вокруг. В результате знакомые декорации превращаются в совершенно новый уровень — ураган и проливной дождь сокращают видимость и заставляют игроков искать новые маршруты в обход затопленных участков.

Left 4 Dead 2 © 2009, Valve

В последнее время в дизайне мультиплеерных карт всё большую популярность набирает метод под названием Леволюшн (от англ. «levolution» — эволюция уровня). Смысл метода заключается в том, что в процессе игры можно запустить какое-либо событие, полностью видоизменяющие не только внешний вид, но и планировку уровня. Такой подход позволяет менять декорации прямо в процессе игры.

Термин Леволюшн впервые использовали разработчики Battlefield 4 (2014, DICE), которые таким образом обозначили контролируемые события, видоизменяющие ландшафт мультиплеерных уровней. Так, например, игроки могут запросто снести небоскреб и продолжить воевать на его обломках.

Battlefield 4 © 2013, DICE

Смена темпа повествования

Смена темпа геймплейного повествования позволяет добиться идеального баланса между насыщенным действием и отдыхом игрока. Проще говоря, без возможности отдохнуть игрок быстро устанет и потеряет интерес к происходящему на экране.

Для этого, еще на этапе планирования, нужно поделить вашу игру на участки, каждый из которых не только ориентирован на определенный тип геймплея, но и имеет свой темп повествования. В идеале это должно быть чередование насыщенного действия и моментов затишья, позволяющих игроку перевести дух.

Хорошим примером смены темпа повествования являются уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Каждый эпизод игры начинается с возвращения главного героя в лагерь повстанцев, где он имеет возможность передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Получив новое задание, игрок использует лодку, чтобы попасть в тот или иной район города, где начинается активная фаза с насыщенным действием (враждебное окружение, поиск путей проникновения и выбор способа устранения цели).

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Не все игры имеют четко выраженную структуру с «мирными» и «враждебными» локациями. Поэтому сформировать темп повествования очень часто помогает контроль над скоростью передвижения игрока и интенсивность происходящих вокруг него событий.

Замедлить передвижение игрока можно за счет создания препятствий, которые вынудят его остановиться или сбавить темп, чтобы подумать над решением проблемы. К таким препятствиям можно отнести: превосходящие силы противника (которых нужно скрытно обойти), пазлы (требующие остановиться и подумать над их решением), а также детализированные помещения, где игроку всегда есть на что посмотреть (скриптовые сцены, болтовня с персонажами) и чем поживиться (подбираемые предметы и бонусы).

Ускорить движение игрока можно при помощи ситуаций, которые заставят его активно двигаться вперед. Это могут быть временной лимит (часовая бомба, временная точка эвакуации, заканчивающийся воздух), побег от опасности (игрока преследуют, окружение разрушается) или погоня (игрок преследует цель, гонка наперегонки).

Отличным примером того, как при помощи контроля скорости передвижения игрока можно менять темп повествования, является эпизод со снайперами в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward). Чтобы пробраться в тыл противника незамеченными, двум снайперам приходится двигаться очень медленно и аккуратно. Так, очень часто напарники лежат в траве, выжидая пока превосходящие силы противника пройдут мимо. Они медленно проползают под машинами и быстро перебегают от одного укрытия к другому, стараясь не попадаться на глаза патрулям. В финале эпизода темп повествования увеличивается — после стрельбы по цели с высотного здания позицию снайперов засекают и они вынуждены быстро передвигаться до точки эвакуации.

Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward

Еще сложнее контролировать темп повествования в играх с уровнями в стиле «песочница» (в англ. «sandbox»), где прохождение одной и той же ситуации напрямую зависит от того, какой стиль поведения выберет игрок.

В этом смысле очень показателен пример Crysis 2 (2011, Crytek), каждый уровень которого представляет собой небольшую арену-песочницу. С одной стороны это хорошо, т.к. всегда имеется возможность выбрать свой стиль и, либо пройти игру громко (открыто уничтожая врагов направо и налево), либо в режиме стэлс (постоянно использовать маскировку и оставаться незаметным). Почему такой подход не всегда эффективен в построении интересного повествования?

Дело в том, что игрок, следуя полюбившемуся стилю, повторяет раз за разом одни и те же геймплейные механики. В итоге темп повествования может не меняться на протяжении большего количества уровней, порождая тем самым ощущение однообразности. Поэтому, даже в играх с уровнями-песочницами, нужно время от времени вынуждать играющего менять свой стиль игры, тем самым ускоряя или замедляя темп повествования.

Crysis 2 © 2011, Crytek

В качестве примера игры, где присутствуют как уровни-песочницы, так и линейные постановочные секции, можно взять Tomb Rider (2013, Crystal Dynamics). Здесь игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств-песочниц, которые соединены линейными одноразовыми секциями, насыщенными действием.

Такая структура позволяет угодить игрокам с разными вкусами и вместе с тем контролировать темп повествования. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными пазлами. А фанаты, предпочитающие интерактивное кино и зрелищное действие, стремительно летят вперед от одной постановочной сцены к другой.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics

Итак, мы выяснили, что правильно выстроенное геймплейное повествование позволяет захватить и удержать внимание игрока на протяжении всей игры. Для этого очень важно соблюдать несколько простых правил. Во-первых, нужно обеспечить игрока разными видами активности за счет смены геймплейных механик, разнообразия игровых ситуаций и возрастания сложности. Во-вторых, требуется как можно чаще менять декорации и постепенно вводить в игру новый контент (враги, оружие, способности). В-третьих, следует как можно чаще менять темп повествования, чтобы дать возможность игроку отдохнуть от насыщенного действия. В-четвертых, если какой-то участок вашего уровня играется скучно, от него лучше избавиться, либо придумать способ, чем развлечь игрока и как сделать его активность интереснее.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >