Самым распространенным заблуждением начинающих дизайнеров уровней является мысль о том, что достаточно лишь щедро разбросать укрытия и разместить точки появления врагов в самых неожиданных местах и у них сразу же получится интересная перестрелка. В теории это звучит очень привлекательно, но на практике такой подход никогда не работает. Всё потому, что создание интересного боевого опыта требует от дизайнера четкого представления о структуре поля боя, о которой и пойдет речь ниже.

Что такое линия фронта?

Линия фронта (в англ. — «front line») — это участок на уровне на котором происходят боестолкновения между противоборствующими сторонами. Обозначение линии фронта позволяет сформировать четкую структуру поля боя, которая обычно состоит из четырех элементов — это фронт (передняя часть обращенная к противнику), фланги (левая и правая боковые стороны), а также тыл (задняя часть). Соответственно, у каждой противоборствующей стороны будет свой фронт, свои фланги и свой тыл.

Отсутствие четко выраженной линии фронта ведет к неконтролируемому хаосу на поле боя и рождает множество вопросов. Рассмотрим схему ниже. Во-первых, где здесь проходит линия фронта? Во-вторых, с какой стороны следует ожидать нападения противника? В-третьих, где находится фокус сражения? В-четвертых, куда игроку двигаться дальше?

Пример отсутствия линии фронта

Для того, чтобы правильно обозначить линию фронта необходимо разделить противоборствующие стороны нейтральной территорией.

Нейтральная территория (в англ. — «no man’s land») — это открытое и опасное место не дающее никаких преимуществ. Нахождение в нейтральной зоне должно быть настолько невыгодно и опасно, что заставит игроков сохранять свои позиции в укрытиях по разные стороны линии фронта.

Пример хорошо выраженной линии фронта

Хороший пример грамотного использования линии фронта можно найти на уровне «Shanty Town» из Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics). Здесь поле боя представляет собой две платформы разделенные обрывом. На каждой платформе имеется достаточное количество укрытий для того, чтобы игрок и его противники чувствовали себя в относительной безопасности.

Сражение проходит в два этапа. Сначала перестрелка идет только на дистанции, т.к. непроходимая линия фронта в виде обрыва создает отличные условия для снайперского поединка. Противник изначально находится в выгодном положении за счет того, что его платформа расположена выше. Также он постоянно использует гранаты, чтобы заставить игрока активно перемещаться от одного укрытия к другому.

На втором этапе поединок меняет свой характер — несколько бандитов скатываются вниз по натянутой веревке и атакуют главную героиню с флангов. Таким образом, в схватку на дистанции добавляют элементы ближнего боя.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics

В эпизоде с обороной ворот на уровне с Мадагаскаром из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) использована похожая структура поля боя с двумя зданиями и пропастью между ними.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

На уровне «Chertanovo LZ» из Tom Clancy’s Ghost Recon Online (2012, Ubisoft) дизайнеры разместили точку для захвата прямо на пешеходном мосту. Открытость местности и отсутствие укрытий превратили этот участок в нейтральную территорию. Чтобы преуспеть от игроков сначала требуется выбить и оттеснить силы противника по ту сторону линии фронта, а уже затем оборонять мост в течении определенного времени.

Tom Clancy’s Ghost Recon Online © 2012, Ubisoft

Организация фланговых атак

Добавить изюминку в перестрелки помогает организация фланговых атак, создающая условия для прорыва линии фронта. Как правило, заход с фланга представляет собой символичный мостик из укрытий через линию фронта, цель которого дать шанс участнику сражения безопасно подобраться к врагу на максимально близкое расстояние.

Здесь очень важно свести количество укрытий на нейтральной территории к минимуму, т.к. они должны служить небольшим краткосрочным убежищем посреди нейтральной территории. Иначе у игрока возникнет соблазн задержаться там надолго и атака с фланга захлебнется.

Для того, чтобы оперативно отреагировать на действия противника, игрок должен догадаться о его намерениях заранее. Именно поэтому еще одним условием является обязательное размещение атаки с фланга строго в пределах фокуса сражения. Важно сделать так, чтобы движение атакующего сначала проходило параллельно линии фронта, а уже затем он начинал пересекать нейтральную территорию и заходить с фланга.

Организация захода с фланга вне поле зрения игрока возможна только при условии, если перемещение противника будет сопровождаться каким-нибудь предупреждающим сигналом, позволяющим переключить фокус сражения (хруст разбитого стекла, взлетающие птицы, лай собак, сигнализация в машине и т.д.).

Пример организации фланговой атаки

Пример классической организации фланговых атак можно найти в Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (2012, Ubisoft). В эпизоде «Invisible Bear» игрок контролирует отряд диверсантов, который держит оборону в помещении кафе. Сначала бои проходят на значительной дистанции, но в самый разгар сражения противник переходит в наступление. Отсюда можно сделать вывод — прежде чем атаковать игрока с флангов, дайте ему какое-то время повоевать через линию фронта.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier © 2012, Ubisoft

Большинство перестрелок в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) выполнены по классической формуле с ярко выраженной линией фронта, проходящей через какое-нибудь открытое пространство (улица, большое помещение) и возможностью захода с фланга через альтернативный маршрут (интерьеры зданий, коридоры).

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward

В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) в качестве нейтральной территории очень часто используют физическое препятствие в виде пропасти, либо речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может устроить противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.

Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment

Выбор обходного пути обязательно должен давать преимущество перед открытой конфронтацией через линию фронта. Старайтесь ставить перед игроком боевые задачи, успешное решение которых возможно только при использовании фланговых атак.

Например, в Gears of War (2006, Epic Games) на уровне «Fork in the Road» от игрока требуется подавить пулеметное гнездо. Сделать это можно только используя заход с фланга, который контролируется снайпером. После уничтожения снайпера игрок может занять его позицию на возвышенности, чтобы с легкостью расправиться с пулеметчиком.

Gears of War © 2006, Epic Games

В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главные герои попадают на площадь, которая простреливается снайперами с крыши дома напротив. В качестве альтернативы снайперскому поединку, игрок имеет возможность подобраться к противнику ближе. Для этого он может использовать способности Элизабет по материализации укрытий и акробатических крюков, обеспечивающих быстрое перемещение по вертикали. Таким образом, для того, чтобы воспользоваться обходным путем, игроку нужно проявить смекалку.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Перенаправление линии фронта

Для того, чтобы сделать сражение динамичным и увлекательным существует специальный прием, суть которого заключается в перенаправлении линии фронта. Это когда в одном сражении игрок постепенно оттесняет силы противника на новые позиции и тем самым продвигает свою линию фронта вперед. Как это реализуется на практике?

После успешного поединка на линии фронта «номер один» необходимо тут же переместить фокус сражения на линию фронта «номер два». Для этого остатки сил противника при помощи импровизированного отступления перебрасываются на новые позиции, куда тут же прибывает подкрепление.

Если игрок воюет плечом к плечу со своими союзниками, то их нужно обязательно подтянуть к новой линии фронта, чтобы создать ощущение прогрессии и захвата новых территорий.

Пример перенаправления линии фронта

В эпизоде «Tip of the Spear» из Gears of War 2 (2008, Epic Games) главный герой защищает гигантский грузовик во время устранения поломки. Игрок должен отразить три волны противника, каждая из которых начинается с перенаправления линии фронта и зрелищного события обозначающего новый фокус сражения.

После уничтожения первой волны на поле боя появляются наездники на летающих монстрах. Они выпускают несколько ракет и «случайно» обрушивают гигантский столб, который при падении образует дополнительное укрытие для игрока. Таким образом, дизайнеры обозначают новую линию фронта и создают условия для отражения атаки противника с нового направления.

Gears of War 2 © 2008, Epic Games

Итак, мы выяснили, что для создания интересного боевого опыта дизайнеру необходимо внимательным образом продумать структуру поля боя, которая формируется вокруг линии фронта. Правильное расположение укрытий на нейтральной территории поможет с организацией эффективных фланговых атак, а перенаправление линии фронта позволяет сделать сражение более драматичным.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >