Ни для кого не секрет, что создание только одного уровня для современных видеоигр стало занимать месяцы. Поэтому прежде чем сразу бросаться в бой и начинать строить в редакторе что-то новое для уже существующей игры, рекомендуется подойти к этому вопросу более серьезно и уделить свое внимание предварительному планированию уровня.

Грамотное планирование позволяет сформировать четкое «видение» будущего уровня. Именно на этом этапе закладываются основы того, как уровень выглядит и играется, из каких деталей он состоит, а также какой объем работ необходимо проделать.

Далее мы рассмотрим порядок работы на этапе планирования уровня и подробно разберем каждый шаг.

Концептуализация

Первым шагом станет концептуализация, а именно поиск подходящего концепта, идеи, отражающей не только игровую локацию, но и интересный геймплей. Дизайнер уровней тщательно обдумывает все особенности локации, которые привлекут внимание игрока и сделают процесс игры интересным и уникальным.

Очень важно ни в коем случае не хватать первую попавшуюся идею и сразу же приступать к работе. Всегда лучше не спеша выбрать подходящее из множества вариантов, чем в спешке довольствоваться только парой сомнительных идей.

Постарайтесь найти такую идею, которая сразу полюбится вам. Нет ничего хуже, чем работать над уровнем, нагоняющим на вас скуку. Желание создать игровое окружение, в котором вы всегда хотели бы оказаться, принесет только положительные результаты и позволит раскрыться вашему творческому потенциалу по максимуму.

Примеры интересных локаций © Фото Awesome location ideas

Не стесняйтесь обсуждать ваши идеи с другими людьми. Пообщайтесь на эту тему с вашими коллегами или друзьями, мнению которых вы доверяете. Идеи становятся лучше (либо происходит отсев неудачных) только в случае их детального рассмотрения и анализа на пригодность. Сделать это можно путём ответов на ряд ключевых вопросов:

  • Какую игровую локацию выбрать?
  • За что игрок запомнит ваш уровень? Что станет его «изюминкой»? Чем впечатлит и удивит?
  • Что нового в плане геймплея предложит уровень игроку? Как он будет играться?
  • Реализуема ли ваша идея с учетом существующих технических ограничений игрового движка?
  • Достаточно ли у вас производственных ресурсов, чтобы создать этот уровень в нужные сроки?

Итак, вы выбрали подходящий концепт для своего уровня и идея прошла тест на пригодность. Это интересная и запоминающаяся локация, которая не так часто встречалась раньше в играх. Она может предложить игроку интересный геймплей, а также теоретически реализуема в нужные сроки с учетом имеющихся технологий и технических ограничений. Что дальше?

Визуализация концепта

Вторым шагом станет поиск наглядных материалов для визуализации вашего концепта. Дизайнер уровней совместно с художником по игровому окружению проводят детальное исследование выбранной тематики. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала.

Цель дизайнера уровней — поиск ключевых элементов локации, которые помогут в создании увлекательного процесса игры. Такими элементами могут стать необычная архитектура и планировка зданий, а также специфические особенности ландшафта.

Например, если геймплей сфокусирован на взаимодействии игрока с противником в ближнем бою, то для этого больше подойдут закрытые помещения (интерьеры зданий, пещеры, узкие улочки). В случае, если основная задача — построить уровень для снайперов, то лучше всего обратить внимание на открытые пространства (длинные и широкие улицы, мосты, крыши домов, пустынные ландшафты с небольшим количеством укрытий и т.д.).

Важно помнить, что все ключевые элементы локации c их разнообразием архитектурных форм должны помочь в создании нужного вам геймплея.

Разнообразие архитектурных форм © Фото Awesome location ideas

Цель художника по игровому окружению — создать яркий, запоминающийся и выразительный образ. Именно художник решает, как будет выглядеть будущее игровое окружение, какие детали оно будет в себя включать, и каким образом вписать в локацию ключевые элементы, создающие геймплей. Для этого он проводит исследование по теме и объеденяет все интересные компоненты в единое целое в виде концепт-арта либо тематической подборки фотоматериала.

Следует помнить, что концепт-арт призван создавать выразительный образ будущей локации и служит прежде всего для вдохновения. Большинство художников по игровому окружению не знакомы с особенностями создания интересного процесса игры, поэтому всё, что касается планирования геймплея должно исходить строго от дизайнера уровней.

Концепт арт из The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Планирование геймплея

После визуализации концепта и определения ключевых элементов, из которых будет состоять ваша локация, наступает черёд третьего шага — непосредственного планирования геймплея на уровне. На этом этапе дизайнер уровней рисует схематичный план и пишет документ, в общих чертах описывающий игровой процесс.

Достаньте себе блокнот либо альбом для рисования. Нет никакой необходимости думать о качестве зарисовок — любой может рисовать при помощи простых линий и форм достаточно хорошо, чтобы это помогло в планировании.

Оперируйте наработанным материалом по выбранной локации, используйте ключевые элементы для построения интересного геймплея.

К примеру, при создании планировки уровня «Порт» для Counter-Strike: Source (2004, Valve) было использовано несколько ключевых элементов, среди которых — танкер, складские ангары, цистерны с топливом, пирс и тоннели для обслуживающего персонала.

Планировка уровня «Порт» из Counter-Strike: Source © 2004, Valve

Как правило, для мультиплеерного уровня рисуется план локации с соответствующими комментариями. В его описание обычно включают:

  • Точки появления игроков
  • Расположение целей, задач, миссий
  • Бонусы (боеприпасы, оружие, аптечки и т.д.)
  • Описание основных и альтернативных путей и места первого столкновения игроков
  • Интерактивные объекты (двери, лифты, эскалаторы, лестницы и т.д.)
  • Расположение статичных и разрушаемых укрытий

Для синглплеерного уровня план локации дополняется расширенной документацией, которая включает в себя:

  • Ключевые этапы развития сюжетной линии
  • Описание полного прохождения уровня
  • Описание отличий в прохождении уровня в зависимости от выбранного уровня сложности
  • Описание использованных игровых механик
  • Описание пазлов, ловушек, секретных локаций
  • Расположение вражеских и дружественных персонажей
  • Список оружия, вещей и бонусов
  • Описание скриптовых сцен

Если уровень достаточно большой и содержит множество различных локаций, то поможет блок-схема с именами локаций и последовательностью их посещения игроком.

Чем детальней вы спланируете геймплей и проиллюстрируете его при помощи зарисовок, схем или подборок фотографий, тем проще потом будет оценить объем работ для создания уровня.

Зарисовка уровня из Half-Life © 1998, Valve

Техническая документация

На протяжении трех предыдущих шагов мы искали ответ на вопрос — какой именно уровень мы будем создавать и как он будет играться? Четвертый шаг поможет нам выяснить, каким образом мы будем его строить.

Для этого пишется документ, содержащий описание всех необходимых составляющих будущего игрового окружения. В индустрии существует специальный термин «ассет» (от англ. «asset» — актив), обозначающий любые компоненты, из которых собирается уровень. Это могут быть его геометрия, детали, звуки, материалы, текстуры, эффекты и т.д.

Помимо списка всех ассетов техническая документация включает в себя описание стандартов игрового мира, характеристики и размеры всех используемых объектов.

Каждый ассет должен отвечать не только требованиям геймплея, но и вписываться в рамки технических ограничений. Поэтому помимо габаритов также очень полезно указывать необходимое разрешение текстур, количество полигонов на один объект, степень детализации и прочее.

В случае, если уровень планируется построить из уже существующих ассетов, то составляется подробный список того, что можно будет использовать.

После того, как вся документация завершена, на основе всей имеющейся информации производится расчет времени и уже только затем можно смело приступать к непосредственному созданию уровня — прототипированию геймплея в редакторе и производству ассетов.

Помните, что если вы до конца не уверены, что именно и каким образом вы собираетесь создавать, то лучше провести немного больше времени над детальным планированием уровня, чем столкнуться с неожиданными проблемами во время его активной разработки.

Таким образом, мы рассмотрели процесс планирования, который включает в себя четыре шага — поиск концепта для нового уровня, визуализацию идеи, планирование геймплея и составление технической документации.

 < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >