Прошел The Evil Within 2, который мне понравился гораздо меньше, чем оригинал. Если первую часть еще можно было назвать добротной игрой в жанре survival horror с экономией ресурсов, избеганием неубиваемых монстров и прятками по шкафам, то в сиквеле геймплей целиком и полностью стал вращаться вокруг стрельбы. Что интересного было замечено?
ДальшеСтраница 2 из 6
После The Last Guardian мне захотелось познакомиться с другими играми Фумито Уэдо и выбор пал на Shadow of The Colossus — ремастер с полностью переработанной графикой и нетронутым оригинальным геймплеем. Что интересного удалось заприметить?
ДальшеЗнакомство с Life is Strange вызвало у меня неподдельный восторг. Совершенно не ожидал такого качественного проекта. Садился с настроем, что это будет очередная сопливая история про переживания девочек-подростков с элементами мистики в духе Beyond: Two Souls. На деле же игра оказалась захватывающим детективом про путешествия во времени со множеством крутых геймплейных находок.
ДальшеВ данной статье пойдет речь об особенностях дизайна уровней Hunt: Showdown — сессионного мультиплеерного шутера от первого лица, в котором игроки охотятся на жутких монстров и соперничают за право обладания трофеем. В создании игры я принимал активное участие в качестве левел дизайнера и прошел через все стадии разработки проекта — от прототипа до финальной версии.
Далее будет разобрана структура локаций, мы поговорим о назначении и читаемости интерактивных элементов, а также выясним какие аспекты важны для создания интересного и сбалансированного мультиплеерного уровня.
ДальшеПосле полного прохождения Control ощущения остались двоякие. С одной стороны, всё что касается визуальной составляющей сделано на отлично. Перестрелки в разрушаемом окружении с полетами и бросанием предметов получились зрелищными и динамичными. С другой, сама структура игрового мира доставила кучу проблем с навигацией и очень сильно раздражала.
ДальшеЕсть такая поговорка про мышей, которые кололись, но всё равно продолжали есть кактус. Так вот, Death Stranding оказался тем самым кактусом, который хочется съесть до конца, но в процессе придется хорошенько пострадать.
ДальшеПосле отличного God of War (2018) решил перепройти легендарную God of War III, которая даже спустя годы остается самым эпичным приключением Кратоса. Что интересного удалось накопать?
ДальшеКазалось, что после эпичной трилогии God of War и приквела придумать адекватное развитие истории Кратоса практически невозможно. Но у разработчиков God of War (2018) получилось. Игру прошел с большим удовольствием и до сих пор нахожусь под впечатлением от феноменального качества проекта.
Прежде всего меня интересовали дизайнерские решения, которые помогают сделать взаимодействие с игровым окружением простым и понятным. Что интересного удалось подсмотреть?
ДальшеРемейк Resident Evil 2 мне понравился, но не сразу. Приятная графика впечатлила с первых минут, но как только дело дошло до геймплея, то я немного приуныл.
ДальшеВ процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.
ДальшеНаконец-то прошел Metro Exodus. При всем своем графическом великолепии, геймплейно проект получился вторичным и очень сырым. Поэтому назвать эту игру лучшей в серии как-то язык не поворачивается и вот почему.
Факт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.
Хочу поделиться очень простым в использовании приемом проверки дизайна на прочность, смысл которого заключается во взгляде на уровень через призму возможностей игрока.
С точки зрения дизайна The Witness вышла качественной — стилизованная графика позволяет сфокусироваться на геймплейных элементах, а многообразие оригинальных головоломок впечатлит даже бывалого игрока. Но, если вы ждете от игры приключения с интригующим сюжетом, то у меня для вас плохие новости.
Решил освежить в памяти игры серии Metro 2033 и раздобыл обновленную Redux версию (Metro 2033, Last Light). Давайте вместе разберем, чему стоит поучиться у первых двух игр трилогии, а какие ошибки лучше не повторять?
Эту книгу я начал писать в начале 2012 года с одной простой целью — систематизировать все свои накопленные знания и попутно разобраться в теме дизайна игровых уровней как можно глубже. После шести лет работы «Проектирование виртуальных миров» наконец-то обрела свою бумажную форму!
С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет и в честь такого события я решил расчехлить свой старенький ноутбук, чтобы снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже в 2019-м её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберемся, благодаря каким дизайнерским решениям Half-Life стал игрой-легендой.
Сегодня хочу поговорить о «механизмах безопасности», на которые можно наткнуться почти в каждой второй игре. Скорее всего, вы их много раз встречали, но никогда не придавали им большого значения. На самом деле их роль велика, т.к. они дают игроку право на ошибку.
Наконец-то дошли руки сделать подборку самых крутых синглплеерных уровней. Основные критерии отбора — оригинальность локации, впечатляющая режиссура и уникальная геймплейная задумка.
Итак, какие уровни впечатлили меня больше всего?
Поиграл наконец-то в Detroit: Become Human, который оставил после себя исключительно положительные впечатления. Собственно, что понравилось, а что нет?
Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.
Новости о перезапуске серии Hitman (2016) в формате эпизодического контента меня немного разочаровали. Совершенно не понимаю, зачем проходить игру по кусочкам, когда можно подождать какое-то время и получить всё сразу. Поэтому решил повременить с покупкой эпизодов и поиграл уже в полную коробочную версию.
Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберемся, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять?
Прочитал книгу Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер). Дизайнеру уровней она будет полезна прежде всего тем, что в ней собрано множество интересных советов по организации пространства. Всю книгу пересказывать не буду, отмечу только наиболее интересные цитаты.
Дочитал на днях замечательную книгу Дональда Нормана под названием «Дизайн привычных вещей». В ней автор раскрывает основные принципы дизайна, которыми нужно руководствоваться для создания максимально удобных и практичных предметов.
Описанные в книге принципы настолько универсальны, что очень хорошо перекликаются с проектированием компьютерных игр, в которых ориентация на пользователя также является ключевым условием успеха.
Как можно эффективно прокачать свои знания в области теории дизайна уровней? На мой взгляд, существует три основных способа.
Очень долго откладывал прохождение Wolfenstein The New Order (2014) и сейчас немного сожалею об этом. Дело в том, что за четыре года с момента выхода игра заметно устарела, поэтому по сегодняшним меркам её геймплей показался мне достаточно скучным. Но на самом деле не всё так плохо, как кажется.
The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошел, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.
Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.