После отличного God of War (2018) решил перепройти легендарную God of War III, которая даже спустя годы остается самым эпичным приключением Кратоса. Что интересного удалось накопать?
ДальшеСтраница 2 из 5
Казалось, что после эпичной трилогии God of War и приквела придумать адекватное развитие истории Кратоса практически невозможно. Но у разработчиков God of War (2018) получилось. Игру прошел с большим удовольствием и до сих пор нахожусь под впечатлением от феноменального качества проекта.
Прежде всего меня интересовали дизайнерские решения, которые помогают сделать взаимодействие с игровым окружением простым и понятным. Что интересного удалось подсмотреть?
ДальшеРемейк Resident Evil 2 мне понравился, но не сразу. Приятная графика впечатлила с первых минут, но как только дело дошло до геймплея, то я немного приуныл.
ДальшеВ процессе прохождения Rise of The Tomb Raider поймал себя на мысли о том, насколько же здесь классно реализован визуальный язык, который позволяет сделать процесс взаимодействия с интерактивными элементами уровня максимально комфортным.
ДальшеНаконец-то прошел Metro Exodus. При всем своем графическом великолепии, геймплейно проект получился вторичным и очень сырым. Поэтому назвать эту игру лучшей в серии как-то язык не поворачивается и вот почему.
Факт о том, что над Red Dead Redemption 2 работали три тысячи человек в течении шести лет поразил меня до глубины души. Для сравнения, если вы вдруг решите разработать такую же игру в одиночку, то вам понадобится примерно 18 тысяч лет. Благодаря вложению такого безумного количества человеко-часов, RDR2 получилась настолько масштабной и затягивающей, что я с большим удовольствием провел в ней почти полтора месяца.
Хочу поделиться очень простым в использовании приемом проверки дизайна на прочность, смысл которого заключается во взгляде на уровень через призму возможностей игрока.
С точки зрения дизайна The Witness вышла качественной — стилизованная графика позволяет сфокусироваться на геймплейных элементах, а многообразие оригинальных головоломок впечатлит даже бывалого игрока. Но, если вы ждете от игры приключения с интригующим сюжетом, то у меня для вас плохие новости.
Решил освежить в памяти игры серии Metro 2033 и раздобыл обновленную Redux версию (Metro 2033, Last Light). Давайте вместе разберем, чему стоит поучиться у первых двух игр трилогии, а какие ошибки лучше не повторять?
Эту книгу я начал писать в начале 2012 года с одной простой целью — систематизировать все свои накопленные знания и попутно разобраться в теме дизайна игровых уровней как можно глубже. После шести лет работы «Проектирование виртуальных миров» наконец-то обрела свою бумажную форму!
С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет и в честь такого события я решил расчехлить свой старенький ноутбук, чтобы снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже в 2019-м её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберемся, благодаря каким дизайнерским решениям Half-Life стал игрой-легендой.
Сегодня хочу поговорить о «механизмах безопасности», на которые можно наткнуться почти в каждой второй игре. Скорее всего, вы их много раз встречали, но никогда не придавали им большого значения. На самом деле их роль велика, т.к. они дают игроку право на ошибку.
Наконец-то дошли руки сделать подборку самых крутых синглплеерных уровней. Основные критерии отбора — оригинальность локации, впечатляющая режиссура и уникальная геймплейная задумка.
Итак, какие уровни впечатлили меня больше всего?
Поиграл наконец-то в Detroit: Become Human, который оставил после себя исключительно положительные впечатления. Собственно, что понравилось, а что нет?
Давайте поговорим о самых распространенных ошибках дизайнеров уровней, которые напрочь разрушают атмосферу игры и негативным образом влияют на эффект погружения.
Новости о перезапуске серии Hitman (2016) в формате эпизодического контента меня немного разочаровали. Совершенно не понимаю, зачем проходить игру по кусочкам, когда можно подождать какое-то время и получить всё сразу. Поэтому решил повременить с покупкой эпизодов и поиграл уже в полную коробочную версию.
Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберемся, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять?
Прочитал книгу Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер). Дизайнеру уровней она будет полезна прежде всего тем, что в ней собрано множество интересных советов по организации пространства. Всю книгу пересказывать не буду, отмечу только наиболее интересные цитаты.
Дочитал на днях замечательную книгу Дональда Нормана под названием «Дизайн привычных вещей». В ней автор раскрывает основные принципы дизайна, которыми нужно руководствоваться для создания максимально удобных и практичных предметов.
Описанные в книге принципы настолько универсальны, что очень хорошо перекликаются с проектированием компьютерных игр, в которых ориентация на пользователя также является ключевым условием успеха.
Как можно эффективно прокачать свои знания в области теории дизайна уровней? На мой взгляд, существует три основных способа.
Очень долго откладывал прохождение Wolfenstein The New Order (2014) и сейчас немного сожалею об этом. Дело в том, что за четыре года с момента выхода игра заметно устарела, поэтому по сегодняшним меркам её геймплей показался мне достаточно скучным. Но на самом деле не всё так плохо, как кажется.
The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошел, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.
Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.
Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошел обновленную PS4 версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.
Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?
В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?
Dishonored: Death of the Outsider превзошел мои ожидания — игра оказалась отличным дополнением с впечатляющим дизайном уровней и множеством интересных идей. На исследование каждого уровня, выполнение контрактов и прохождение без единого убийства у меня ушло около 13 часов. Второй раз мастерски пробежал игру «с шашкой наголо» примерно за три часа.
Так как подробный разбор оригинального Dishonored я уже делал, то на этот раз буду краток и ограничусь только самыми интересными примерами.
Прошел на досуге Brothers: A Tale of Two Sons и мне понравилось. Управление двумя героями одновременно поначалу кажется жутко неудобным, но после знакомства с механиками начинаешь понимать всю прелесть игры и привыкаешь. По сути, разработчикам удалось реализовать синглплеерное приключение с множеством пазлов, которые обычно характерны только для кооперативных игр.
В своё время Batman: Arkham Asylum, City и Origins прошли мимо меня, поэтому эту замечательную трилогию я открыл для себя только сейчас. Как оказалось, оригинальный Arkham Asylum впечатлил индустрию того времени настолько сильно, что «резиновые уши» Бэтмана начали торчать чуть ли не из каждой второй крупной игры. Под «ушами», конечно же, я имею ввиду игровые механики и структуру некоторых уровней.
Лично мне PlayerUnknown’s Battlegrounds как-то не зашел, а вот Fortnite Battle Royale (PS4) подарил множество крутейших моментов. Игра оказалась настолько интересной и затягивающей, что только за последнюю неделю я наиграл в соло режим уже около 20 часов. Что мне показалось любопытным с точки зрения гейм и левел дизайна?
Создатели серии Killzone устали штамповать линейные шутеры и решили сделать игру с большим открытым миром. В итоге их новый проект под названием Horizon Zero Dawn получился довольно спорным. Игра с первых минут очаровывает своим уникальным художественным стилем и качественной графикой, но вот с геймплеем всё оказалось не так однозначно.