Проект «Paranoia» — это бесплатный синглплеерный мод для Half-Life в жанре шутер от первого лица с элементами хоррора. Портал ModDB назвал его «Лучшим синглплеерным модом 2007 года».

Вы играете роль бойца группы «Альфа» и выполняете боевые задачи по уничтожению террористов и защите гражданских лиц. Вы считаете своё новое задание обычной рутинной работой совсем не подозревая, что грядущие события станут для вас настоящим кошмаром…

Как основатель проекта, я играл ключевую роль в разработке (сюжет, диалоги, дизайн и скриптовка всех уровней, создание текстур, статичных моделей), управлении командой из десяти человек (написание дизайн документа, технических заданий для моделлеров, программистов и художников), а также сборке всего контента в единое целое (сборка играбельных версий мода, организация плейтестов, полировка).

История создания

Проект зародился в январе 2003 года. Обсуждение идеи будущего мода началось на форуме Poligon (сообщество создателей карт для Counter-Strike). О начале разработке проекта и о поиске желающих помочь было объявлено в апреле 2004.

В мае 2004 был создан первый сайт проекта, который знакомил посетителей с ходом работы над «Paranoia». На форумах русскоязычного сообщества Half-Life шло обсуждение первых скриншотов наработок уровней и моделей. Бурная реакция форумчан очень вдохновляла, а их советы по решению технических проблем толкали развитие проекта вперед. Именно тогда была выработана общая концепция мода. В то время разработка велась только собственными силами без чьей-либо помощи.

Расскажи подробнее о том, как зарождалась «Паранойя».

В 2003-ем году мне очень нравилось строить мультиплеерные уровни для Counter-Strike. Где-то в это же время у меня появился мой первый цифровой фотоаппарат. Освоив все хитрости создания мультиплеерных карт с уникальным контентом, у меня появилось желание создать серию сингплеерных уровней.

Начал копать информацию в направлении того, как сделать свой мод и наткнулся на проект Spirit of Half-Life. SoHL позволял без участия кодера через редактор уровней менять модельки персонажей и добавлял кучу интересных мапперских фишек. Изучив его возможности решил, что мне вполне под силу самостоятельно сделать небольшой сингплеерный маппак. Чем я и стал заниматься.

В течении 2004 года к разработке мода присоединились несколько моделлеров (Rock, Vitoss, e4g1e). Началась работа по созданию уникального контента — моделей оружия, персонажей и деталей интерьера. Накапливался новый материал для текстур, появлялись новые наработки для уровней. Тогда мод создавался на базе Spirit of Half-Life без изменений кода игры.

За 2004 год сюжетная линия потерпела значительные изменения. Первоначально события мода разворачивались во вселенной Half-Life, но постепенно мы решили отойти от этой идеи и рассказать свою собственную историю.

Почему вы решили отказаться от вселенной Half-Life?

Загоревшись модом я начал обсуждать различные прикольные идеи по поводу сюжета на форуме Полигон. Самое первое, что пришло в голову, это конечно же история во вселенной HL происходящая в России. Таких идей было куча, они витали в воздухе на всех сайтах посвященных HL. Но то, как другие себе представляли игровой мир мне не нравилось.

Например, был в разработке один очень популярный в то время мод HL: Red Alert, который к сожалению так и не доделали. Визуально это была классическая Блекмеса с советской символикой, какой то бредовый сюжет про Гордона Фримена в России. Дизайн уровней не впечатлял — всё выглядело как настоящий винегрет, т.к. над модом работало много различных мапперов.

В 2003 году большинство модов использовали мультяшные, или стилизованные текстуры и самодельные фототекстуры были в диковинку. А мне хотелось сделать свой игровой мир максимально реалистичным, перенести качество моих мультиплеерных CS уровней в синглплеер.

Еще я тесно общался с многими моделлерами, которые работали над визуальной «русификацией» CS. Они дали добро на переделку своих моделей оружия и персонажей для мода. С появлением собственных уникальных врагов (монстры и террористы) необходимость в сюжетной связи с вселенной HL отпала вообще. Вот так и родился, пусть не блещущий оригинальностью, но зато свой сюжет в стиле CS встречает Resident Evil.

Вы, выступаете в роли офицера специального подразделения «А» и вам предстоит непосредственное участие по уничтожению террористов и защите рабочего персонала на территории промышленного комплекса «Ударник».

Создавая сюжет, прежде всего хотелось вызвать ощущение обыденности и реальности происходящего, чтобы затем «обрадовать» игрока необычностью и загадочностью грядущих событий, которые станут для него настоящим кошмаром…

За всю историю разработки проекта события 2005 года можно назвать переломными. Был создан первый полноценный форум, на котором шло обсуждение мода и обмен готовым контентом между разработчиками. В январе к нам присоединился программист (BUzer), благодаря которому проект обрел новые уникальные возможности. В апреле наш мод был зарегистрирован в популярной за рубежом базе данных модификаций ModDB и сразу же вызвал большой интерес в среде иностранных геймеров.

Откуда черпали вдохновение?

Около 90% фотоматериалов для всех текстур были сделаны в результате нескольких походов на различные заброшенные индустриальные и военные объекты. Фото всей военной техники, которая затем появилась в игре, были сделаны на параде Победы.

Над моделями тогда работало уже около 5 человек (Rock, Vitoss, e4g1e, T.D., Zlodey). Летом в команде появился аниматор (Nisstagm), который создал несколько десятков новых анимаций для персонажей. Началась работа по связке всех наработок уровней в единую цепочку. В конце года проект уже мог похвастаться собственными музыкальными композициями  за авторством J.D. Также, благодаря стараниям J.D., мы заполучили официальное разрешение на некоммерческое использование в нашем моде инструментальных композиций известной рок-группы «Слот«. Таким образом, команда насчитывала уже около 10 участников и с 2005 года мод можно уже смело считать результатом коллективного творчества.

Расскажи о процессе создания уровней.

Первоначально уровни не были связаны в единую цепочку. Сначала строился уровень-концепт, демонстрирующий, как эта локация будет выглядеть и какие интересные места посетит игрок. Только после этого велась работа над играбельным вариантом, который включал в себя все ключевые моменты из уровня-прототипа.

За 2006 год проект вышел на новый уровень качества. Большинство моделей персонажей были переработаны заново. Каждая локация теперь содержала своих собственных уникальных персонажей, которые были озвучены разными голосами.

Весной 2006 года был закончен первый эпизод игры (военная часть) и проведено закрытое бета-тестирование, которое вдохновило участников команды для дальнейшей работы над модификацией. Наш проект впервые заметили представители отечественной игровой прессы (интервью о проекте для Навигатора Игрового Мира). Весной 2006 года, наш кодер (BUzer) внедрил в игру новый рендер, который позволил добавить современные визуальные эффекты (бамп маппинг, отражения света, детальные текстуры, 3D-небо) и улучшил систему освещения моделей. Так же в игре появилась новая система титров, улучшен интеллект противников, началась разработка интерфейса.

Начало 2007 ознаменовало собой долгожданное закрытое тестирование второго эпизода (индустриальный комплекс «Ударник»). В отличие от первого теста, который представлял собой лишь набор связанных уровней и завязку сюжетной линии, второй эпизод давал возможность вступить в схватку с противником, используя все новые виды вооружения и экипировки, а так же насладится новым интерфейсом и визуальными эффектами.

Как проходило бета-тестирование?

За всю историю разработки мы провели три закрытых тестирования игры. К участию были привлечены добровольцы из русскоязычного сообщества фанатов Half-Life. Благодаря большому количеству отзывов и комментариев было найдено и исправлено множество критических багов, а также родилась куча идей, как сделать уже существующие игровые ситуации еще интереснее.

На этом этапе мод стал больше походить на самостоятельную игру на движке HL, чем на обычное дополнение. После тестирования и исправления багов началась работа над третьим эпизодом игры. В 2007 году к нам впервые присоединились профессиональные моделлер (Georg Destroy) и художник (KasChei), которые помогли сделать проект еще более привлекательным.

За лето 2007 года были доделаны все уровни заключительного третьего эпизода игры (подземные бункеры, лаборатории КРОТ).

В сентябре 2007 к нам присоединился новый кодер (Wargon) и работа над исправлением багов и добавлением новых фишек (например возможность топтать крыс) пошла быстрее. Общее количество статичных моделей для детализации окружения достигло более 300 штук.

В октябре 2007 было организовано финальное закрытое бетатестирование всех эпизодов игры и доделан перевод титров на английский язык, который осуществила команда LocWorks.

После трех с половиной лет разработки «Paranoia» была выпущена 3 декабря 2007 года и сразу же получила большое количество позитивных отзывов от любителей модификаций по всему миру! За первые три месяца, было загружено более 40 тысяч копий.

В январе 2008 года редакция известного и уважаемого моддерского портала ModDB назвала проект «Paranoia» лучшей синглплеерной модификацией 2007 года.

На данный момент (2016) суммарное количество скачиваний со всех зеркал составляет более 500 000 копий.

Проекты Сообщества Paranoia

В июне 2010 моддеры OVERRiDE и Dreammatrix выпустили финальную версию порта «Паранойи» для консоли SEGA Dreamcast.

В декабре 2012 немецкий моддер Draykes выпустил War Craft III: Paranoia — модификацию для War Craft III: Frozen Throne во вселенной «Паранойи». Мод использует оригинальный контент и представляет собой тактический шутер c изометрической камерой.

В феврале 2015 группой энтузиастов Kunst Produkt Laboratory была выпущена отдельная игра на движке Xash под названием Paranoia 2: Savior. Проект «Savior» был задуман весной 2008 года, как небольшой маппак к оригинальной модификации. В середине 2008 года все наработки были переданы команде Kunst Produkt Laboratory, которая, после долгих лет разработки, превратила небольшой аддон в самостоятельную игру.

Ссылки по теме