Наконец-то закончил прохождение Shadow of the Tomb Raider. Как и с предыдущими играми трилогии, моей единственной претензией стал сюжет. Во всем остальном игра понравилась — графика похорошела, окружение и персонажи обросли мелкими деталями, а уровни порадовали множеством интересных дизайнерских находок, о которых и пойдет речь ниже.

Отключение путевых знаков

В большинстве игр в реалистичном сеттинге картинка практически всегда переполнена визуальным шумом. Каша из мелких деталей, реалистичные тени на каждой трещинке поверхности скалы — все это мешает глазу мгновенно оценить игровое окружение на предмет геймплейных возможностей. В арсенале дизайнера существует специальный инструмент, который как раз упрощает эту задачу. Это навигационные подсказки (путевые знаки), интегрированные в окружение и не позволяющие игроку заблудиться.

Навигационные подсказки в Shadow of the Tomb Raider выполнены в виде пятен белой краски и размещаются на всех без исключения поверхностях, где игрок может сделать двойной прыжок, зацепиться за уступ, либо раскачаться вдоль стены на веревке.

Ради увеличения сложности, разработчики пошли на один очень интересный шаг и решили добавить в игру опцию отключения путевых знаков. В итоге у них получилось три режима отрисовки: 1. Знак отображается полностью. 2. Полупрозрачен и еле заметен. 3. Отсутствует вовсе.

Скорее всего дизайнеры решили добавить в игру опцию с отключением путевых знаков потому что были уверены в том, что того языка форм, который они использовали вполне достаточно, чтобы не дать игроку заблудиться.

Изучение Shadow of the Tomb Raider эту догадку подтвердило — художники и дизайнеры очень грамотно использовали геометрию уровня, чтобы общаться с игроком на языке форм. О каких формах идет речь и как их применяют на практике?

Формы, внушающие опасность

Благодаря своим физическим характеристикам заостренные треугольные формы являются отличным инструментом для отпугивания игрока.

Разработчики Shadow of the Tomb Raider этим умело пользуются, обозначая остроконечными объектами границы игрового пространства.

Деревянными кольями (рис. 1), кусками арматуры (рис. 2) или копьями (рис. 3) маркируют смертельно опасные зоны, которых игрок должен всячески избегать. Чем больше заостренных объектов встречается на уровне, тем более неуютным и враждебным он кажется.

Чтобы наглядно продемонстрировать опасность ловушек с копьями, дизайнеры демонстрируют игроку уже сработавшие механизмы, в которых можно видеть мумифицированное тело какого-нибудь несчастного.

Остроконечные объекты также применяют для обозначения недоступных для скалолазания уступов, которые своим видом сразу же отбивают у игрока желание попробовать там зацепиться.

Формы, внушающие уверенность

Прямоугольные формы внушают уверенность и стабильность, потому что физические характеристики таких объектов дают игроку возможность позитивного взаимодействия. По платформам можно бегать, за уступы — цепляться, на перекладинах — раскачиваться, за рычаги — тянуть, а за ящиком — прятаться.

На изображении ниже видно, как прямоугольные платформы формируют единственно правильный путь, а остроконечные объекты образуют опасную зону, ограничивая таким образом игровое пространство.

Внешний вид перекладин подсказывает игроку о том, что за них можно зацепиться (рис. 1). Образ перекладины также используют в качестве ручки, позволяющий толкать тележки (рис. 2). Несколько перекладин, расположенных друг над другом превращаются в лестницу (рис. 3).

Формы, внушающие безопасность

Округлые или пушистые формы своим видом внушают безопасность.

В Shadow of the Tomb Raider таким безопасным местом являются пушистые кусты самой разной формы. Это заросли папоротника (рис. 1), водоросли, позволяющие прятаться от хищных рыб в подводных стелс-секциях (рис. 2), а также растительность вдоль стен (рис. 3) .

Нависающие конструкции, также подсознательно воспринимаются безопасным местом. Зная эту особенность, разработчики используют притягивающие взгляд арки (рис. 1) и нависающие обломки руин (рис. 2) в качестве навигационных подсказок.

В подводных секциях при помощи руин с дверными проемами привлекают внимание игрока к ключевому маршруту. Рукотворные сооружения всегда очень хорошо выделяются на фоне естественного окружения.

Обратная связь

Понравилась реализация обратной связи в процессе взаимодействия с различными элементами головоломок. Орган управления механизмом всегда размещают так, чтобы оператору было видно, какие изменения происходят в текущий момент.

Статус каждого динамического объекта головоломки стараются визуализировать.

Например, в одной из головоломок внешний вид тележки меняется, отражая её текущий статус. Если откатить тележку в неправильное положение, то её бортики сомкнутся (рис. 1). Как только тележка попадает в правильное положение, бортики расходятся в стороны, приглашая игрока опустить на неё груз (рис. 2).

Когда взаимосвязанные интерактивные элементы находятся далеко друг от друга, помочь установить между ними логическую связь помогают визуальные подсказки.

Так, чтобы помочь игроку найти веревку, на которой висит сетка с потерянными инструментами, разработчики декорируют их кусками парашютной ткани, тем самым создавая логическую связь между этими двумя объектами.

Экстремальный альпинизм

Ближе к концу игры, главная героиня получает альпинистское снаряжение, позволяющее ей лазать под самыми сводами пещер. В любой другой игре такой навес сразу означал бы тупик и границу геймплейного пространства. А здесь игроку дают возможность скалолазить по экстремально нависающим сводам пещер и такой выход за рамки возможностей обычного человека ощущается очень круто.

Механизмы безопасности

Обучение новым механикам всегда проходит в безопасных условиях. Если в процессе обучения игрок совершает ошибку, то её последствия не несут большого вреда.

Чтобы научить игрока правилу, согласно которому ветер всегда будет сдувать Лару с бревна, дизайнеры показывают это на примере перед гробницей, в которой этот элемент будет использоваться в головоломке (рис. 1). Далее, в самой гробнице импровизированный мост, обдуваемый ветром размещают уже над пропастью (рис. 2). Таким образом, к головоломке игрок приходит уже подготовленным. Он знает, что на другую сторону пропасти перейти у него не получится до тех пор, пока ветер активен.

Во вступлении игры, под местами, где необходимо выполнить сложный двойной прыжок, размещают еще один уступ для подстраховки (рис. 1). Такой подход позволяет не наказывать смертью игрока за ошибку на этапе обучения.

В поединках с финальным боссом, а также в местах, где требуются боеприпасы для уничтожения препятствий, обязательно кладут волшебным образом восполняемые коробки с патронами (рис. 2).

Каждая стелс-секция обязательно начинается с участка, в котором игрока либо вынуждают двигаться на корточках через лаз (рис. 1), либо заставляют спрыгнуть с возвышенности прямо в кусты (рис. 2). Оба варианта обеспечивают безопасный старт и не дают игроку поднять тревогу по неосторожности.

Что запомнилось?

Из всех скалолазных головоломок больше всего впечатлил вращающийся механизм, по которому нужно забраться на самую верхушку.

Игрок должен не просто залезть наверх, а учитывать траекторию вращения движущихся элементов, чтобы выполнять прыжки в подходящий момент. После этой локации мне сразу же вспомнился уровень из легендарного Half-Life с гигантским вентилятором в шахте.

Итого

Очень хочется верить, что для новых игр серии Tomb Raider наконец-то найдут толковых сценаристов, которые понимают, что геймплей и сюжет должны дополнять друг друга, а не вступать в противоречие.

Shadow of the Tomb Raider хоть и не совершает никаких революций, но с точки зрения гейм- и левел-дизайна сделана достаточно добротно — у неё есть чему поучиться.

Ссылки по теме