После The Last Guardian мне захотелось познакомиться с другими играми Фумито Уэдо и выбор пал на Shadow of The Colossus — ремастер с полностью переработанной графикой и нетронутым оригинальным геймплеем. Что интересного удалось заприметить?

Если взять во внимание то, что оригинальная игра была спроектирована более 15 лет назад для PS2, то просто диву даёшься, насколько революционной для того времени стала идея с превращением гигантских персонажей в ходячий уровень-платформер.

Геймплей можно условно разделить на две основных активности — исследование мира в поиске очередного колосса и сам поединок, в процессе которого игрок ищет способ добраться до его уязвимого места.

Что понравилось?

На мой взгляд, абсолютно каждая битва заслуживает внимания (всего их 16), но я отмечу только те, которые впечатлили больше всего.

Наибольшее удовольствие доставил процесс поиска уязвимого места колосса. Когда впервые вступаешь в поединок с великаном, то первая мысль всегда такая — «как же эту громадину одолеть»?

К примеру, забраться на великана (рис. 1) получится только в том случае, если забежать по мечу наверх и крепко вцепиться в его руку. Само собой, это только половина дела. Чтобы добраться до уязвимого места на голове, нужно проявить не только смекалку, но и мастерство скалолазания по движущемуся персонажу, который при этом периодически пытается тебя стряхнуть.

Своей зрелищностью впечатлила битва с песчаным змеем (рис. 2), которого на полном скаку нужно ослепить метким выстрелом из лука.

Также понравилась схватка с ящером, бегающим по стенам (рис. 3). Игроку нужно найти способ перевернуть монстра на спину, чтобы поразить его уязвимое место, расположенное на брюхе.

В отдельную категорию входят летающие (рис. 1 и 2) и водоплавающие (рис. 3) монстры. Забраться на них не составляет большого труда, но вот, чтобы удержаться и перемещаться по телу в процессе движения, нужно хорошенько попотеть. В такие моменты игра настолько захватывает, что заставляет вцепиться мертвой хваткой в геймпад.

В некоторых сражениях взаимодействие с окружением является единственным способом пробить защиту колосса и добраться до его уязвимого места.

К примеру, в битве с каменным быком нужно хитростью заставить зверя таранить колонны, чтобы спровоцировать их обрушение, которое поможет расколоть его доспехи.

Финальный колосс представляет собой проверку на прочность всех приобретенных игроком навыков. Сначала бегаем по траншеям, перекатами увертываясь от атак огненными шарами (рис. 1). Затем взбираемся по основанию (рис. 2) до первой уязвимой точки колосса на пояснице, позволяющей забраться гиганту на руку. А дальше начинается суровый платформинг, в процессе которого нужно не только умело прыгать и крепко держаться во время тряски, но и метко стрелять из лука (рис. 3). В случае ошибки главный герой падает вниз и всё восхождение приходится начинать заново.

Эпичный масштаб

Прелесть вымышленных сказочных миров в том, что авторам можно не ограничивать своё воображение и дать волю фантазии. Запретные земли, в которых разворачивается действие игры, впечатляют монументальной архитектурой и своим эпичным ландшафтом (ближайший аналог — God of War). В наличии свой замок-небоскреб, гигантские рукотворные и природные мосты, а также десятки руин древних храмов, соседствующих с эпичными водопадами и скалами причудливой формы.

Реальный масштаб сооружения можно определить только в случае, если в окружении присутствуют элементы, отсылающие к размерам человека.

В большинстве кат-сцен с сооружениями эпичного размера в кадр обязательно попадают персонаж и его лошадь (рис. 1 и 2). Акцент на гигантских размерах самого первого колосса делают при помощи кружащей над ним стайки птиц (рис. 3). Хороший пример элемента, задающего масштаб сцены и основанного на размерах человека — обычные ступеньки (рис. 4).

Абсолютно все скалы в игре имеют ярко выраженный навес, который создает иллюзию того, что стены ущелья гораздо выше, чем есть на самом деле.

Навигация

Найти логово очередного гиганта главному герою помогает меч, указывающий лучом света местоположение цели. Так как пункт назначения не обозначен на карте, а меч дает только направление, то игрок вынужден исследовать окружение, чтобы добраться до колосса.

Меч-компас в действии: 1. Неправильное направление рассеивает лучи. 2. Правильное направление фокусирует лучи в один большой пучок.

Понравилось, как разработчики при помощи гигантских колонн привлекают внимание игрока к важным проходам с большого расстояния.

Колонны в обязательном порядке ставят у мостов через пропасть (рис. 1 и 2), у входов в ущелье (рис. 3), пещеры или подземелья (рис. 4 и 5). В случае с пропастью игроку сразу видно куда скакать, чтобы попасть на мост, а выдающиеся колонны, размещенные у входов в пещеры позволяют сделать вход заметным при движении вдоль стены.

Визуальный язык

Какие правила визуального оформления интерактивных элементов окружения были замечены?

Уязвимые места обозначают голубовато-белым светящимся символом (рис. 1 и 4). Места, сбивающие колосса с ног обозначают зеленым (рис. 2). Оранджевым обозначают опасные для игрока зоны — источники электрических разрядов и огня (рис. 3 и 4).

В Shadow of The Colossus есть два вида поверхностей, за которые игрок может зацепиться.

Первый тип — пушистая трава (рис. 1) и волосяной покров колоссов (рис. 2 и 3). Недоступные для захвата поверхности обозначают гладкими скалами и лысой кожей.

Чтобы заочно познакомить игрока с возможностью цепляться за шерсть колосса, перед самой первой битвой его предусмотрительно учат лазать по пушистой травяной растительности.

Вторым типом поверхностей для скалолазания являются уступы, маркированные белым цветом. К ним относят потертые грани каменных сооружений (рис. 1 и 2), а также выступающие наросты на коже колоссов (рис. 3 и 4).

Проблемы с читаемостью

За всю игру мне попалось только одно место, в котором у меня были проблемы с «чтением» интерактивных поверхностей. В битве с последним колоссом я не сразу нашел место, в котором можно залезть наверх, т.к. на уступах отсутствовала маркировка и они сливались с фоном (рис. 1). Для сравнения, я посмотрел это же место в оригинальной версии игры для PS2 (рис. 2) и там уступы очень хорошо читаются. Особенно это заметно, если посмотреть на оба скриншота прищурившись.

Как оказалось, проблемы с читаемостью в этом месте были не только у меня одного (примеры — первый и второй). Это при том, что стена изначально находится сразу перед игроком, но важные для прохождения уступы на ней совершенно незаметны.

Налицо нарушение принципа постоянства — если вы устанавливаете правила оформления какого-либо интерактивного элемента уровня, то старайтесь соблюдать их постоянно на протяжении всей игры.

Язык форм

Понимание языка геометрических форм основывается на опыте взаимодействия человека с реальным миром. Поэтому в отличие от того же визуального языка, где игроку нужно выучить правила оформления для каждого типа интерактивного элемента, язык форм не требует обучения, т.к. человек уже знает из личного опыта, каких результатов ожидать от взаимодействия с объектами той или иной геометрической формы.

Например, объекты в форме ступенек приглашают игрока забраться по ним наверх (рис. 1). Навес физически блокирует возможность карабкаться вверх (рис. 3). Ровная горизонтальная поверхность говорит о том, что за неё можно зацепиться (рис. 2), а гладкая и округлая исключает такую возможность (рис. 4).

Форма трамплина всегда выглядят приглашающе. Игроки мгновенно понимают, что по склону можно легко забежать наверх. В некоторых битвах импровизированные трамплины своим видом намекают игроку на новые геймплейные возможности.

К примеру, когда колосс обрушивает свой меч на игрока, на несколько секунд каменный клинок превращается в трамплин (рис. 1). Тоже самое происходит, когда мы подстреливаем воздушные шары у летающего змея, который начинает волочить крыльями по земле (рис. 2).

Острые формы всегда воспринимаются как опасность и подсознательно отталкивают своим видом. Разработчики этим активно пользуются, обозначая непроходимые места заостренными шипами (рис. 1 и 2) и уступы, за которые невозможно зацепиться (рис. 3).

Итого

Всегда считал дизайнеров уровней God of War 3 настоящими гениями, ведь именно там я впервые увидел, как Кратос букашкой шнырял между пальцами титана. После знакомства с Shadow of The Colossus оказалось, что разработчики из Santa Monica Studio просто умеют талантливо перерабатывать чужие идеи. Настоящими гениями оказались Фумито Уэдо и его команда.

В общем, ремастер Shadow of The Colossus — это отличная возможность познакомиться с классикой, которая практически не устарела и до сих пор впечатляет своей концепцией и качеством исполнения.