Есть такая поговорка про мышей, которые кололись, но всё равно продолжали есть кактус. Так вот, Death Stranding оказался тем самым кактусом, который хочется съесть до конца, но в процессе придется хорошенько пострадать.

С точки зрения геймплея игра показалась мне неприлично растянутой, полной раздражителей и местами дико скучной. Но, благодаря крутейшей самобытной вселенной, отличному визуальному стилю и интригующему сюжету, мне удалось не бросить DS на половине пути и провести в ней почти 40 часов. Что понравилось, а что жутко бесило?

Что понравилось?

Больше всего впечатлила уникальная вселенная со своей мифологией, продуманная до мелочей. По трейлерам кажется, что это какой-то винегрет несвязанных образов, но на деле же всему находится логичное объяснение. Поиск ответов на возникающие по ходу игры вопросы о том, как устроен мир DS — это единственное, что заставляет игрока стойко переносить все тяготы и лишения игрового процесса.

Действие разворачивается в вымышленных Соединенных Городах Америки, поэтому сходства с настоящими США ожидать не стоит. Высокогорный ландшафт выбран не случайно — ущелья, усыпанные гигантскими валунами, глубокие разломы и бурные реки служат идеальной полосой препятствий для пешего путника.

Так как большинство пунктов назначения находятся в горах, а стартовые локации на берегу океана, то все реки текут вниз по склонам — в направлении, противоположном движению игрока. Это значит, что если главного героя вдруг снесет течением, то его посылки поплывут назад к базовому лагерю. Поэтому переходить реки вброд с грузом на плечах — это одна из самых напряженных и увлекательных активностей.

Еще один классный вид естественного препятствия — разломы разной ширины и глубины, требующие наличия раскладной лестницы или веревки.

На случай, если игрок не имеет с собой подходящего скалолазного инструментария, то спуститься в разлом или выбраться из него можно по специальным ступенькам из камней. Чтобы сделать ступеньки заметными издалека, их окрашивают в яркий зеленый цвет.

В горной местности передвижение по снегу доставляет максимум дискомфорта, вынуждая игрока строить вспомогательные структуры. Правда, после строительства сети веревочных мостов, ходьба пешком по горам сразу же теряет какую-либо привлекательность, т.к. гигантские расстояния можно пересекать за считанные минуты.

Понравился дизайн зданий-ориентиров. Они очень хорошо контрастируют с природой и, благодаря светящимся огонькам и голограммам, всегда заметны с большого расстояния даже в дождливую погоду.

Кстати о голограммах, в городах они используются для обозначения границ игрового пространства. А также для визуализации статуса интерактивных объектов (заблокированные терминалы и транспорт).

В сценариях, где от игрока требуется действовать максимально быстро (битвы с боссами, поездка на транспорте), для упрощения навигации используется геометрия, образующая направляющие линии.

Примеры: 1. и 2. Места для подъема на крышу здания. 3. Трамплин для прыжка на транспорте через разлом.

Из заданий больше всего понравилось доставлять хрупкие и взрывоопасные грузы, а также живых и не очень персонажей. Именно такие миссии дают прочувствовать всю прелесть механики балансировки при ходьбе с тяжелым грузом по каменистой местности.

Разнообразие перестрелок в линейных секциях достигается за счет различных типов пространств. Примеры: 1. Коридорные окопы 1-й мировой. 2. Перестрелки между зданиями в антураже руин 2-й мировой. 3. Ближний бой в густых зарослях джунглей в эпоху Вьетнамской войны.

Еще одно интересное наблюдение — метрика помещений и дверные проемы учитывают размер персонажа вместе с грузом за спиной. Помещения с низким потолком в игре отсутствуют, как таковые.

Что не понравилось?

Исследование игрового мира вне сюжетных квестов в DS отсутствует как понятие. Главный герой ходит от одной локации к другой строго по сценарию и любая самодеятельность ведет в пустоту. Поэтому подключить к сети случайно найденные бункеры без активного квеста никак не получится — придется возвращаться к ним еще раз.

Открытость локаций и отсутствие каких-либо физических ограничений позволяет игроку легко эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта. К примеру, можно легко обойти за километр любого противника даже не встречаясь с ним. Пошел дождь? Сразу же меняем курс и обходим «минное поле» из призраков стороной.

Здесь видится два решения. Либо сделать абсолютно все уровни строго линейными, направляя игрока физическими ограничителями в виде отвесных скал и водяных преград, как это реализовано в отдельных линейных главах. Либо окружить ключевые локации кольцом препятствий, чтобы игрок не смог их избежать, с какой бы стороны света он не подошел (что более характерно для дизайна уровней игр с открытым миром).

Еще один негативный момент, вызванный отсутствием ограничителей — дизайнерам очень сложно предсказать маршрут движения игрока для подачи сюжетной информации. В открытом мире игрок может легко проскочить важный сюжетный триггер, чтобы позже с раздражением обнаружить, что ему прийдется возвращаться назад.

Таким негативным опытом для меня стала миссия с доставкой посылки со спрятанной внутри бомбой в Южный Узел. При приближении к городу бомба автоматически взрывалась. Как оказалось позже, нужно было обязательно заглянуть в один из бункеров на середине маршрута, чтобы посмотреть там сюжетную кат-сцену, которая подскажет, что бомбу нужно утопить в озере. И, если в других миссиях игрока буквально терроризируют подсказками и радиосообщениями, то здесь разработчики позволяют игроку в полной тишине пройти мимо важного бункера, в котором спрятана ключевая для развития сюжета кат-сцена.

Удивило отсутствие хоть какой-то симуляции жизни. На протяжении всей игры за пределами кат-сцен мне ни разу не повстречались дружественные персонажи. Социальная активность в городах ограничивается голограммами. Тоже самое можно сказать про любую фоновую живность — во вступительном ролике нам показывают птиц, затем оленей в пещере. В самой игре ничего подобного вы не увидите — только стерильно пустые пейзажи.

Дико раздражал интерфейс с морем информационного мусора. На экране периодически возникают одни и те же надоедливые подсказки и названия песен. У каждой постройки или груза обязательно отображается куча иконок и тонны текстовой информации. Если оступиться и растерять ящики с грузом, то экран мгновенно покроется текстовой кашей. И это я еще не упомянул сотни маркеров от других игроков. Отключить всё это безобразие можно лишь частично. Почему бы не скрыть всю эту информацию и показывать её только по нажатию кнопки сканнера?

Бросилось в глаза искуственное растягивание геймплея. Хотелось бы, чтобы главный квест проходил по миру игры линейно, без необходимости постоянно возвращаться через всю карту в уже исследованные локации. Для тех, кому понравилось ходить туда-сюда есть второстепенные квесты. Зачем перегружать беготней главный квест — не совсем понятно. Также не обошлось без чисто японской фишки, когда к концу истории нас заставляют идти в самое начало игры и затем сражаться там со всеми боссами подряд еще разок.

Ну и последнее — в диалогах с голограммами персонажей игрока буквально заваливают тоннами не всегда полезной информации. Ближе к середине игры меня настолько утомило слушать всю эту болтовню, что я начал пропускать большинство диалогов. Исправить ситуацию помогла бы классическая система с выбором темы разговора (как в Fallout 4). Тогда у игрока был бы хоть какой-то выбор — ограничиться дежурными фразами по доставке посылки, либо попросить собеседника рассказать какую-нибудь интересную историю.

Итого

На прохождение GTA V и Witcher 3 у меня в своё время ушло по 50 часов. И это был настоящий калейдоскоп запоминающихся историй и интересных игровых ситуаций. В этом отношении DS разочаровывает умышленным растягиванием геймплея. Когда ты видишь, что 10-15 часов действительно интересного контента размазали аж на 40 часов, то это вызывает только отторжение.

Если бы основной квест был короче раза в три, то возможно тогда игра воспринималась бы ярким приключением, нежели длинным и изнуряющим марафонским забегом.