После отличного God of War (2018) решил перепройти легендарную God of War III, которая даже спустя годы остается самым эпичным приключением Кратоса. Что интересного удалось накопать?

Какие уровни впечатлили?

В игре очень много впечатляющих моментов, но из всех уровней самыми крутыми и запоминающимися показались три эпизода.

Первый — битва с Кроносом, на фоне которого Кратос кажется букашкой, шныряющей между пальцами неуклюжего титана. Впечатлило, насколько круто срежиссировано само сражение, а также как всё это реализовано технически. Кстати, игровое пространство на теле Кроноса маркируют светлыми участками кожи. Как итог — игроку всегда понятно, где можно ходить и скалолазить, а где нет.

Второй — сады Геры. Здесь основной фишкой стала оптическая иллюзия, превращающая бессмысленные куски ступенек (рис. 1) в функциональную лестницу. Для этого Кратосу нужно посмотреть на неё с определенного ракурса (рис. 2).

Третий — лабиринт Дедала с гигантскими висячими кубами, каждый из которых содержит в себе множество препятствий в виде движущихся элементов окружения.

Головоломки

Из интересных пазлов понравились порталы. В одной комнате от игрока требуется поворачивать гигантский гарпун, натягивающий веревку через порталы. Таким образом, можно создавать веревочные мосты к заветным рычагам и сундукам.

В другой головоломке имеется платформа, реагирующая на вес персонажей. Для того, чтобы опустить её вниз к выходу с локации, игроку нужно хватать собак и пинком отправлять их через портал прямиком на весы.

Ограничители

При создании хорошей головоломки важно физически ограничить игровое пространство. Иначе игрок сможет утащить элемент пазла в другую часть уровня и сделает ложный вывод о том, что это как-то поможет в его решении.

К примеру, все толкаемые объекты в головоломках из God of War III можно перемещать только в пределах установленных рамок. Для этого разработчики используют физические ограничители — стены (рис. 1) и перепады высот (рис. 2), мешающие вытолкать объект за пределы территории пазла.

Физические ограничители могут также подтолкнуть игрока к правильному решению проблемы. К примеру, сравнив габариты основания толкаемой лестницы (рис. 1) с углублениями в полу (рис. 2) можно легко догадаться о правильном положении объекта.

Режиссура сражений

Понравились сражения-головоломки с специальными комбинациями врагов. Игрок получает преимущество в сражении, если додумается использовать одного противника против другого. К примеру, чтобы расправиться с отрядом бронированных солдат со щитами, нужно либо оседлать циклопа с дубиной, либо, обезглавить медузу, чтобы затем превратить врагов в камень.

Впечатлили сценарии сражений, где противники стараются добраться до определенной точки, а Кратос должен их остановить.

Например, в одном сценарии группа обезумевших гражданских бежит к магической стене, превращающей их в монстров (рис. 1). Игроку нужно успеть перебить всех безумцев еще до того, как они превратятся в опасных противников, иначе сражение затянется.

В другом сценарии несколько волн монстров пытаются разрушить цепь, на которой подвешен гигантский куб.

Еще одной интересной особенностью схваток являются интерактивные участки поля боя, которые наносят смертельный урон игроку. Таким образом, игрок сфокусирован не на уничтожении врага, а на постоянном поиске безопасного пространства.

В качестве примера можно привести битву с Аидом и лабиринт Дедала с выдвигающимися копьями в полу. Кстати, похожие идеи были реализованы играх серии Batman Arkham.

Визуализация прогресса сражения

Разработчики очень классно визуализируют текущий статус сражения, показывая его прогресс через элементы окружения.

Например, при защите цепи в лабиринте Дедала по её внешнему виду можно легко судить о близости провала миссии (рис. 1 и 2). А в битве у врат Олимпии по горящим глазам статуй, можно понять сколько еще волн противника нужно победить (рис. 3).

Визуальный язык

Для каждого интерактивного элемента окружения разработчики придумали свой набор правил визуализации объекта, позволяющий донести до игрока его геймплейную функцию.

Все интерактивные переключатели (рис. 1), двери (рис. 2) и подбираемые объекты (рис. 3) обозначают «блестяшкой». Такой подход позволяет игроку увидеть важный объект с большого расстояния, что очень хорошо вписывается в концепцию кинематографичной камеры с частым переключением между ближним и дальним планами.

Места для применения головы Гелиоса обозначают частичками светящейся пыли и горячим искажением воздуха (рис. 1). Как правило, в таких местах находятся скрытые от взора игрока сундуки с сокровищами (рис. 2) и секретные проходы (рис. 4).

Если предмет можно применить против босса, то для этого используют такой же визуальный язык. Пример — глаза Кроноса, намекающие на то, что его можно временно ослепить (рис. 3).

Для обозначения механики скалолазания используют поверхности, намекающие своим видом на возможность взбираться по ним вверх.

Примеры: 1. Корни. 2. Натянутая сеть. 3. Решетка. 4. Бугристая поверхность скалы или кожи титана.

Гениальное по своей простоте и эффективности дизайнерское решение было замечено в обучающей секции игры.

Чтобы наглядно показать игроку, что по корням на скале можно лазать, разработчики поставили лестницу у основания. Почему? Во-первых, она очень хорошо бросается в глаза за счет контраста «рукотворный объект в естественном окружении». А, во-вторых, её образ наглядно демонстрирует функцию «здесь можно карабкаться вверх». В итоге, игрок машинально пробует запрыгнуть на лестницу и незаметно для себя продолжает карабкаться вверх уже по корням.

Визуальным языком механики бега по стенам в сандалиях Гермеса служат светящиеся отпечатки ног. Похожий прием встречался в Mirror’s Edge Catalyst.

Не обошлось и без ошибок. Статичные элементы уровня, оформленные по правилам интерактивных формируют у игрока ложные выводы о своих геймплейных возможностях.

Пример такой ошибки можно встретить на локации с лабиринтом Дедала. Там есть поверхность с решеткой, которая своим видом намекает на то, что по ней можно лазать. Проще говоря выглядит интерактивной. Я несколько раз пытался на неё запрыгнуть, пока не заметил, что внизу стены есть маркировка механики бега по стенам.

Здесь разработчикам следовало использовать другой тип поверхности, характерный только для статичных объектов. Тогда у игрока не было бы желания карабкаться вверх, а маркировка бега по стенам стала бы читаться лучше.

Итого

Моей единственной претензией к геймплею God of War III является раздражающая механика QTE при добивании. Во всех остальных аспектах (работа с камерой, постановка сражений, дизайн пазлов) игра заслуживает глубочайшего уважения и внимательного изучения на предмет интересных дизайнерских решений. Однозначно рекомендую!