Ремейк Resident Evil 2 мне понравился, но не сразу. Приятная графика впечатлила с первых минут, но как только дело дошло до геймплея, то я немного приуныл.

Поначалу персонаж показался необычайно неповоротливым, потасовки с врагами неуклюжими. Игровые условности и контекст многих головоломок также вызывали вопросы. Ближе к середине я втянулся и даже начал получать удовольствие от процесса, а к концу мне уже захотелось перепройти игру за другого персонажа. Что интересного было замечено?

Сюжет через окружение

Создатели ремейка с любовью воссоздали оригинальный сеттинг, в котором сразу узнаются 90-е. Как и в оригинале, большое количество информации подается через окружение и записки.

Например, в полицейском участке можно найти новое рабочее место Леона, посетить офис S.T.A.R.S. А улицы города увешаны плакатами с упоминанием корпорации Umbrella.

Окружение всем своим видом сообщает о том, что здесь небезопасно (царапины от когтей, следы борьбы, лужи крови, растерзанные тела и т.д.).

Головоломки

Из оригинала в ремейк перекочевали «классические» головоломки, которые в реалистичном сеттинге выглядят очень странно.

Например, в библиотеке полицейского участка главный герой останавливается перед метровым зазором между книжными шкафами, что вынуждает его отправиться на поиски рычага для домкрата.

Идея головоломки неплохая, но её реализация рождает в голове игрока слишком много вопросов. Почему главный герой не может просто перешагнуть метровый зазор? Почему он не может забраться вверх по полкам, словно по лестнице?

Чтобы таких вопросов не возникало, препятствие должно выглядеть визуально непреодолимым, любые намеки на альтернативное решение следует устранить, а правильный способ решения проблемы сделать логичным и очевидным.

Искусственный интеллект

Из всего зоопарка мутантов сильнее всего пугают самые обычные медленные зомби. Убить их достаточно сложно, т.к. они имеют привычку вставать даже после нескольких попаданий в голову. Сразу вспомнилась утекшая в сеть альфа Doom 3, в которой зомби вели себя так же.

Не обошлось и без классического неубиваемого противника, который медленно ходит за игроком и оказывает дополнительное психологическое давление.

Убежать от него несложно, благо на уровне есть много помещений, в которые он никогда не заходит и это выглядит как эксплойт. Для сравнения — Чужой из Alien Isolation способен добраться до игрока в любой точке уровня, даже если вы спрятались под стол или в шкафчик.

Структура локаций

Движение по уровням в большинстве случаев строится в виде петли с возвращением в исходную точку, где можно открыть новый путь при помощи добытого в петле ключа. При всей линейности маршрута у игрока складывается ощущение, что уровень нелинеен, т.к. он бегает по одной и той же локации туда-сюда.

Лучше всего базовую структуру демонстрирует планировка лаборатории (рис. 1). В её восточной части (рис. 2) игрока гоняют по петле дважды — в первый проход мы ищем в оранжерее способ приготовления раствора, а затем возвращаемся туда снова для его применения. Обратите внимание, рядом с каждой запертой дверью есть печатная машинка для сохранения и ящик для предметов.

Визуальный язык

Больше всего понравилась реализация визуального языка, позволяющего наглядно показать игроку его геймплейные возможности. Разработчики передают геймплейную информацию при помощи символов, табличек, формы объектов и цветового кодирования.

На запертых дверях размещают специальный символ, показывающий какой именно ключ требуется для открытия замка.

В канализации у вентилей (рис. 1) и переключателей (рис. 2) размещают таблички с изображением нужного инструмента-отмычки. А по углублению замка на оружейном ящике S.T.A.R.S. (рис.3) можно догадаться, что он открывается при помощи ключа соответствующей формы.

Статус дверей, открывающихся с панели переключателя передают определенным цветом (закрыта=красный, открыта=зеленый).

Важное = Заметное издалека

Для повышения читаемости важных геймплейных объектов, разработчики используют несколько полезных трюков.

Яркий желтый цвет в виде кусков изоленты (толкаемые шкафчики, подбираемые предметы, интерактивные объекты и рубильники).

Пространство у лестниц, панелей переключателей и люков также помечают ярко желтой разметкой, которая бросается в глаза издалека.

На темных участках локаций активно используют прожекторы, подсвечивающие важные проходы и ориентиры.

В интерьерах над дверьми размещают яркие лампы. Например, на изображении ниже подсвечены только самые важные элементы — выход слева и дверь в комнату с точкой сохранения справа.

К неприметному шкафчику с ключиком игрока привлекают изображениями девушек с соблазнительными формами. Игрок замечает плакаты издалека, подходит рассмотреть их поближе и «натыкается» на ключ.

Итого

Возможно, что для современного игрока RE2 образца 2019 года покажется сложной в усвоении, но оно того стоит. Надеюсь, что новая реинкарнация RE3 уже находится в разработке.

Ссылки по теме