Наконец-то прошел Metro Exodus. При всем своем графическом великолепии, геймплейно проект получился вторичным и очень сырым. Поэтому назвать эту игру лучшей в серии как-то язык не поворачивается и вот почему.

Что понравилось?

С точки зрения художественного стиля Metro Exodus продолжает впечатлять дотошным вниманием к деталям окружения. На мой взгляд, в погоне за советским колоритом разработчики даже перестарались. С одной стороны, видеть такое количество знакомых с детства предметов быта очень приятно. С другой — складывается впечатление, что война во вселенной Метро 2033 началась не в 2013-м, а где-то в начале 90-х.

Больше всего меня впечатлили атмосфернейшие эпизоды, где мы исследуем Аврору, несущуюся вперед по безлюдным просторам России. Технология бесконечного движения поезда выглядит очень круто — на проплывающие мимо заброшенные деревеньки можно смотреть вечно.

Каждая миссия начинается с небольшого вступления, в котором поезд прибывает на новую локацию. Особенно атмосферными получились дорога к бункеру Ямантау и поездка на дрезине вдоль водоема где-то в тайге.

Из открытых локаций лучше всех сделана Волга. Перемещаться по уровню можно тремя альтернативными способами — бегать по земле, плавать на лодке и кататься на дрезине. Точки интереса представлены различными строениями, которые очень хорошо читаются издалека. Пешеходные маршруты через затопленные участки локаций обозначают флажками. С возвышенностей можно всегда быстро спуститься вниз по натянутой веревке.

Понравилась фишка с монстрами, которые стараются слиться с окружением, чтобы подпустить поближе игрока для внезапной атаки (см. также Dead Space 3).

Знакомство с новыми транспортными средствами (Аврора, УАЗ), боссами (царь-рыба, медведь) и персонажами выстраивают постепенно. Как правило, сначала мы видим их мельком где-нибудь в начале уровня, а только потом уже подходим ближе и взаимодействуем напрямую.

Понравилась маркировка лазов. В дырках, через которые игрок может пролезть ползком, разработчики обязательно кладут расплющенные картонные коробки.

Если у вас есть дверь с открыванием в левую сторону, то делать еще один вариант ассета, который открывается в правую сторону вовсе не обязательно. Достаточно лишь перевернуть модель двери на 180 градусов. Если бы не надпись «Закрывай двери, сохраняй тепло», то этот хитрый трюк с переиспользованием дверного ассета так и остался бы незамеченным.

Что не понравилось?

Всё что мне так нравилось в предыдущих играх серии в Metro Exodus было сведено к минимуму.

Минимизирована привязка места действия к реальным достопримечательностям. Практически все локации в Metro Exodus максимально абстрактны — «где-то на Волге», «где-то на Каспии», «где-то в Сибири». Даже будоражащий воображение правительственный бункер под горой Ямантау на деле оказывается всего лишь копией Д6. Исключением можно назвать разве что эпизод в Новосибирске с его узнаваемыми вокзалом и оперным театром.

Крутейший креатив по части уникального поведения монстров внезапно куда-то пропал. За всю игру вы не встретите практически ничего нового. Всё ограничивается максимальным переиспользованием зоопарка монстров из предыдущих игр.

Также стоит отметить общую сырость проекта, которая выражается в сбивающих с толку дизайнерских решениях и большом количестве косметических багов. Один раз у меня игра и вовсе вылетела с ошибкой, предварительно сломав все сохранения.

Нарушение принципа постоянства

Ранее я упоминал отличный прием с маркировкой лазов картонными коробками. К сожалению, этот визуальный язык используется с нарушением принципа постоянства. То есть, те же самые куски картона можно встретить на уровне в качестве декоративных элементов (рис. 1 и 2). В эпизоде, где нам нужно угнать вагон у бандитов, и вовсе есть дырка в стене, через которую можно без труда пройти на корточках (рис. 3). С точки зрения обозначения механики ползания картонные коробки там не нужны.

Таким образом, чтобы визуальный язык действительно заработал, нужно использовать расплющенные картонные коробки только в местах маркировки лазов и нигде больше.

Нарушение принципа постоянства также касается взаимодействия с предметами окружения. В игре можно встретить одни и те же типы объектов (разбиваемые замки, гармошки, лампы), которые в одном случае интерактивны, а в другом нет. Если игроку позволено сломать замок на одной двери, то почему такой же замок в другой части уровня статичен?

Комфортное движение по уровню страдает от пренебрежения стандартами игрового окружения. Было замечено множество узких проходов, которые выглядят так, будто через них можно пройти, но на деле являются невидимыми стенами (1. Пространство в купе поезда. 2. Узкие окна).

Еще в некоторых местах можно легко уткнуться в какой-нибудь объект на земле, что в пылу перестрелки с монстрами мгновенно лишает мобильности и дико раздражает (3. Мусор на земле. 4. Оградки на кладбище во время битвы с медведем).

На уровне с пионерским лагерем в тайге мне попалось место на лестнице (рис. 5), в котором движение игрока вперед блокируется, если он перемещается на корточках. На первый взгляд ничего страшного — можно встать в полный рост и легко перешагнуть препятствие. Но, так как дело происходит в стелс-секции, то подобные проблемы с физической оболочкой уровня ставят скрытое прохождение под угрозу.

ВАЖНОЕ = ЗАМЕТНОЕ ИЗДАЛЕКА

Большинство затруднений во время прохождения возникает от того, что игроку не всегда понятно что делать дальше. Это происходит не потому, что игроки тупые, а потому что разработчики не сделали выход с локации или важный для прохождения предмет заметным издалека.

В поселении сектантов на железнодорожном мосту нам нужно не поднимая тревоги забраться на верхний этаж. В какой-то момент игрок попадает в небольшой дворик, где нужно использовать лифт, который спрятан между двух лодок (рис. 1). Проблема заключается в том, что лифт совершенно нечитаем издалека, а даже если вы подберетесь к нему вплотную, то навряд ли сразу заметите интерактивный рубильник, который сливается с окружением (рис. 2.).

Еще один конфуз связан с механизмом переключения путей. Оказалось, что знакомые по предыдущим играм серии правила взаимодействия изменились и переключать пути теперь нужно специальным рычагом (рис. 2), который визуально никак не связан с коробкой (рис. 1). В итоге, игрок с недоумением ходит вокруг коробки со стрелками и даже не подозревает, что в паре метров от него есть заветный рычаг.

РАЗРУШИТЕЛИ АТМОСФЕРЫ

Моя коллекция «разрушителей атмосферы» пополнилась новыми экземплярами. Несколько примеров повторяющихся объектов: 1. Шкафчики-близнецы, 2. Бочки с одинаковым градусом вращения, 3. Ширмы с идентичными складками).

Ну и, конечно же, классика — наслаивающиеся (рис. 1 и 3), парящие (рис. 2) и застрявшие в земле объекты (рис. 4).

Итого

Скажу честно, Metro Exodus меня разочаровал и дело здесь скорее всего в моих завышенных ожиданиях. Я предвкушал эпичное приключение по реальным городам, где нас ждут новые монстры, увлекательные активности на открытых локациях-песочницах.

На деле же мы имеем проект, страдающий синдромом «унылой третьей части» (см. Gears of War 3Uncharted 3Crysis 3).  Это когда всё самое крутое уже сделали в первых двух играх, а кардинальная смена концепции требует большого количества времени и ресурсов на поиск новой геймплейной формулы. Поэтому разработчикам остается заниматься самокопированием.

Metro Exodus проект хороший, но ничего мега прорывного от него не ждите. Лучше сыграйте еще раз в предыдущие игры серии — они впечатляют гораздо больше.