Наконец-то дошли руки сделать подборку самых крутых синглплеерных уровней. Основные критерии отбора — оригинальность локации, впечатляющая режиссура и уникальная геймплейная задумка.

Итак, какие уровни впечатлили меня больше всего?

Half-Life

Номер один. Легендарное вступление к Half-Life, где сначала игрок совершал поездку в вагончике монорельса через гигантский научно-исследовательский комплекс, а затем исследовал подземную лабораторию и участвовал в роковом эксперименте.

Номер два. Очень сильно запомнился эпизод Blast Pit, в котором главный герой должен использовать игровое окружение, чтобы уничтожить слепого трехглавого монстра.

Half-Life 2

Номер один. Эпизод «We Don’t Go To Ravenholm…» с заброшенным шахтерским городком. Здесь геймплей строится на расчленении зомби при помощи лезвий циркулярной пилы и гравипушки. В качестве бонуса на уровне можно найти множество прикольных ловушек — пропеллер для шинкования зомби, подвесные грузы, стены огня и т.д.

Также в памяти до сих пор очень глубоко засел момент, когда игроку нужно было оборонять канатную дорогу на крыше. О том, что к нам карабкаются шустрые зомби можно было понять по ходящим из стороны в сторону водосточным трубам. Пробирало до мурашек.

Номер два. Уровень с песками, в которых водятся подземные насекомоподобные создания. Чтобы не вступать в бой с опасными монстрами, игроку нужно избегать перемещения по песку и использовать гравипушку для строительства импровизированых мостов. Готов поспорить, что геймплейная задумка в стиле «пол — это лава» навеяна фильмом «Дрожь земли» (1990).

Номер три. Уровень с железнодорожным мостом, умело эксплуатирующий страх высоты. Чтобы отключить силовое поле, блокирующее проезд на другую сторону, игроку придется прогуляться над пропастью по узким балкам основания моста. Время от времени можно слышать проходящий сверху поезд, который заставляет всю металлоконструкцию сильно трястись, что только усиливает остроту ощущений. За успешное прохождение этого уровня людям с боязнью высоты можно смело выдавать медаль.

Dishonored

Из всех миссий Dishonored самой оригинальной безусловно был бал-маскарад леди Бойл, на который главный герой в образе «убийцы в маске» без проблем входит прямо через парадную дверь. Игрок идет на задание не зная под какой маской скрывается его цель. Чтобы это выяснить, нужно провести своё собственное расследование — подслушать разговоры гостей и исследовать недоступную для гостей охраняемую часть особняка.

Dishonored 2

Номер один. Один из самых крутых и запоминающихся уровней Dishonored 2 — это механический особняк с интерьерами-трансформерами, в котором живет изобретатель заводных солдат Кирин Джиндош.

В каждом зале особняка есть специальные рубильники, позволяющие изменить планировку комнаты. Внимательный игрок быстро обнаружит, что пространство между стен заполненное механизмами можно использовать в качестве безопасных путей для перемещения по особняку. Особенно понравились лаборатория-трансформер Джиндоша и тюрьма-полигон для тестирования заводных солдат, в которой держат Антона Соколова.

Номер два. Уровень с заброшенным особняком в Песчаном районе. Здесь геймплей целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть то, что происходит в данный момент в другом измерении.

По сути это два разных варианта уровня, которые находятся в одной плоскости. В прошлом особняк находится в отличном состоянии и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами. После выполнения миссии в прошлом игрок своими действиями меняет настоящее, что в результате изменяет и облик самого особняка (третий вариант уровня).

Dishonored: Death of the Outsider

Самой интересной и комплексной миссией в игре однозначно стала «The Bank Job». В ней игроку предлагают обчистить самое защищенное хранилище в Карнаке. За счет того, что хранилище-лифт может перемещаться между этажами, игрок сам выбирает, где именно он будет вскрывать замок.

assassin’s creed syndicate

Многополосный речной трафик из Assassin’s Creed Syndicate — это одна из наиболее впечатляющих симуляций жизни городского окружения.

Здесь каждый крупный корабль является полноценной мини-локацией, к которой иногда привязаны небольшие задания (уничтожить груз динамитом, обокрасть, захватить и т.д.). При этом, технически всё сделано и заскриптовано настолько круто, что никаких глюков с геймплеем на «движущихся платформах» замечено не было.

Titanfall 2

Номер один. Эпизод с фабрикой по производству модульных зданий. В пылу сражений главный герой попадает на работающий конвеер, на котором идет процесс сборки и мебелировки домов.

При этом, всю собираемую конструкцию переодически вращают для добавления новых элементов, поэтому игроку приходится вращаться в ней словно белка в колесе, попутно отстреливаясь от врагов и избегая смертельных лучей лазера.

Номер два. Уровень с прыжками во времени, в котором главный герой находит устройство для переключения между прошлым и настоящим. Если в Dishonored 2 аналогичная фишка обыгрывалась в контексте стелс механик, то в случае с Titanfall 2 разработчики смогли её успешно адаптировать под свои собственные нужды.

Внимание к деталям в этой миссии впечатляет — если застрелить вражеского пехотинца в прошлом, то его полусгнивший труп сразу же появится в настоящем. Еще запомнился финальный прыжок в трубу, в которой в одном времени вращаются лопасти, а в другом они же завалены горящим мусором.

Prey (2017)

Вступление из Prey интригует игрока событиями в исследовательской лаборатории в духе фильма «Шоу Трумана» (1998). Мы попадаем в окружение, которое не является тем, чем кажется на первый взгляд.

Особенно поражает внимание разработчиков к деталям — окружение трансформируется под нужды симуляции, повсюду знаки с правилами поведения во время эксперимента, на мониторах можно видеть 3д-редактор, в котором создается бутафорский город за окном, вертолет на котором нас «доставили» на работу оказывается всего лишь полноразмерным макетом.

Hitman (2016)

На мой взгляд, миссия в Сапиенце из Hitman (2016) является одной из лучших в серии. Разработчики построили кусочек курортного городка на побережье Италии, в котором прекрасно всё.

The Last Guardian

В The Last Guardian есть крутейший по своей режиссуре эпизод, в котором мальчик убегает от злого брата-близнеца Трико.

Начинается всё с того, что главный герой теряет своего напарника и после недолгих поисков обнаруживает его хвост, свисающий со скалы. Забравшись по хвосту наверх мы выясняем, что это не Трико, а его агрессивно настроенный сородич. Далее игрока ждет остросюжетный побег, заканчивающийся попаданием в спасительную клетку, которую гигантский монстр гоняет по земле.

PLAYDEAD’S INSIDE

Inside удивляет прежде всего тем, что умудряется рассказать историю без единого диалога, ограничиваясь только режиссурой игровых событий и повествованием через окружение. Но, больше всего, меня впечатлил финал игры с побегом из лаборатории — это одно из самых ярких воспоминаний за последние несколько лет.

Deus Ex: Mankind Divided

Даже маленький игровой мир можно сделать необычайно интересным, если с большой ответственностью подойти к детализации окружения. Уровень с Прагой из Deus Ex: Mankind Divided — это пример того, как высокая плотность игрового контента может удержать игрока на десятки часов в относительно небольшой по своему размеру локации.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Эпизод со снайперами в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare можно упрекать за совершенно идиотскую сюжетную завязку, но с точки зрения игровой режиссуры — это один из самых захватывающих уровней в серии Call of Duty.

The LasT of Us

Больше всего из The Last of Us меня конечно же впечатлило введение, где показали самый первый день апокалипсиса. С точки зрения режиссуры вышло очень круто — разработчики явно вдохновлялись открывающей сценой из фильма «Рассвет мертвецов» (2004).

Duke Nukem 3D (1996)

Несмотря на свой возраст, первый уровень под названием «Hollywood Holocaust» из легендарного DN3D до сих пор впечатляет своим дизайном и интерактивностью окружения. При этом, благодоря планировке с множеством альтернативных путей, уровень довольно неплохо играется в мультиплеере.

Bioshock Infinite

За вступление с прибытием в летающий город Колумбию разработчикам Bioshock Infinite нужно поставить памятник. Всего за пятнадцать минут нам успевают показать какое-то сумасшедшее количество сцен — прибытие на маяк, запуск капсулы в небо, народные гуляния и т.д.

Помимо этого, при помощи повествования через окружение, разработчики ненавязчиво учат игрока новым игровым механикам. Вспомните ярмарку, на которой нам дают пострелять в тире и опробовать специальные способности.

Battletoads

Эпизод Snake Pit из легендарной Battletoads является иллюстрацией того,  как за счет совмещения двух совершенно непохожих друг на друга игр можно получить крышесносящий концепт нового уровня. В данном случае разработчики взяли обычную «змейку» и внедрили её в платформер. Получилось очень круто.

Gears of War 2

В эпизоде «Intestinal Fortitude» главные герои попадают во внутренности гигантского червя, который разрушает целые города. Чтобы убить монстра изнутри, игроку нужно отправиться на поиски его сердца.

Vanquish

Создателям Vanqhish удалось сделать банальную перестрелку на движущемся транспорте одним из самых впечатляющих моментов в игре. За счет того, что поезд передвигается по внутренней стороне цилиндрообразной космической станции, от происходящего сразу же захватывает дух.

Bulletstorm

В эпизоде с развлекательным парком, благодаря масштабированию зданий-декораций, у разработчиков получилось создать иллюзию гигантизма персонажей, что сделало этот уровень одним из наиболее запоминающихся во всей игре.

Uncharted 2: Among Thieves

Эпизод с движущимся поездом в своё время наделал много шума. Дело в том, что для этого уровня разработчики построили гигантскую железную дорогу, по которой курсировал длинный железнодорожный состав.

Uncharted 3: Drake’s Deception

Номер один. Главный герой незаметно проникает на взлетающий грузовой самолет, чтобы затем устроить потасовку в грузовом отсеке, которая в результате приводит к одному из самых крутых моментов в игре.

Номер два. На мой взгляд, уровень «Sink or Swim» получился самым крутым в игре и вот почему. Действие разворачивается на захваченном пиратами круизном лайнере, который получает пробоину, начинает тонуть и заваливается на бок. В результате, игровое окружение переворачивается с ног на голову и планировка уровней преображается до неузнаваемости.

Итого

Большинство самых впечатляющих уровней всегда предлагают нам невиданный ранее игровой опыт. Это могут быть как уникальные ситуации, которые интересно пережить, находясь в самой гуще событий (апокалипсис, катастрофа, сражение эпичных масштабов), так и новые способы взаимодействия с окружением (геймплейные находки, исследование).

При этом, важнейшую роль играет режиссура геймплея, которая подразумевает способность дизайнера выстроить игровые события таким образом, чтобы они не давали заскучать, ненавязчиво обучали новым механикам и органично развивали сюжетную линию.