Дочитал на днях замечательную книгу Дональда Нормана под названием «Дизайн привычных вещей». В ней автор раскрывает основные принципы дизайна, которыми нужно руководствоваться для создания максимально удобных и практичных предметов.

Описанные в книге принципы настолько универсальны, что очень хорошо перекликаются с проектированием компьютерных игр, в которых ориентация на пользователя также является ключевым условием успеха.

Наглядность

Дон Норман утверждает, что дизайн можно считать хорошим, если пользователю не требуется инструкция для того, чтобы понять принцип работы предмета и способ взаимодействия с ним. Избавиться от инструкции можно только, если передать всю необходимую информацию о назначении, способе взаимодействия и состоянии предмета через визуальные подсказки. Именно поэтому наиболее важные детали должны сразу бросаться в глаза, незаметное необходимо сделать заметным, а связь между элементами должна быть естественной и очевидной.

Автор книги приводит пример с формой дверных ручек, которые своим видом намекают пользователю на правильный способ взаимодействия (скоба — тянуть, рычаг — нажимать, пластина — толкать).

Для иллюстрации естественного соответствия элементов, Норман приводит пример с кухонной плитой, у которой ручки управления должны повторять расположение комфорок.

А теперь посмотрим как принцип наглядности проявляется в проектировании компьютерных игр. Хороший дизайн уровней можно легко узнать по тому, насколько быстро и успешно игрок сможет «прочитать» интегрированную в окружение информацию.

Во-первых, игрок должен сразу увидеть свои геймплейные возможности (визуальный язык). Во-вторых, легко понять где можно пройти, а где нет (метрика движения). В-третьих, не заблудиться на уровне (навигационные подсказки).

Таким образом, для реализации максимальной «читаемости» окружения, дизайнеру уровней нужно придерживаться принципа наглядности. Если игроку требуется руководство по прохождению вашего уровня, то его дизайн оставляет желать лучшего.

Ограничители

По мнению автора улучшить процесс взаимодействия с предметом можно при помощи ограничителей (физических и логических). Ограничители не позволяют использовать предмет неправильно и подсказывают какие действия возможны в данный момент. В случае, если порядок действий особенно важен, ограничители носят вынуждающую функцию и защищают пользователя от совершения ошибки.

Для иллюстрации работы ограничителей Норман упоминает дизайн конструктора Lego. В качестве физического ограничителя здесь выступает форма частей, диктующая способ соединения с другими блоками. Логические ограничители подталкивают пользователя к правильным выводам и не позволяют использовать составную часть вне контекста образа (шлем предназначен для защиты головы, надпись «Police» характерна для полицейских, взломщику нужна фомка и т.д.).

Автор книги доказывает, что отсутствие вынуждающих функций приводит к непоправимым ошибкам пользователя. Например, в некоторых моделях автомобилей можно легко захлопнуть дверь снаружи, оставив ключ в замке зажигания. Примером ограничителя, носящего вынуждающую функцию может служить дверь, которую нельзя захлопнуть снаружи без ключа.

В гейм и левел дизайне ограничители также помогают избавить игрока от множества проблем и ошибок.

Например, отсекая предыдущую локацию, дизайнер сужает область исследования и, тем самым, уменьшает шанс игрока заблудиться. Во многих пазлах область применения элементов головоломки умышленно ограничивается каким-то одним пространством. Такой подход позволяет исключить ложные выводы и не дать игроку утащить элемент головоломки в другую часть уровня, где он будет бесполезен.

Вынуждающие функции позволяют оградить игрока от совершения ошибки. Например, в большинстве современных 3д платформеров, оступившийся игрок никогда не упадет с высоты. Попробуйте шагнуть в пропасть в Uncharted 4 (2016, Naughty Dog) — самоубиться таким способом у вас вряд ли получится, т.к. главный герой всегда автоматически зацепится за ближайший уступ.

В Prey (2017, Arkane Studios) выйти из квартиры не надев костюм у вас не получится. Ровно как и попасть в тестовую лабораторию не поговорив с одним из ключевых персонажей. Таким образом, дизайнеры вынуждают игрока совершить единственно правильное действие, что исключает любые возможные ошибки (выйти из квартиры без костюма, пройти мимо персонажа).

Плохой дизайн подталкивает к ошибке

Автор книги приходит к мысли о том, что плохой дизайн подталкивает к ошибке. Если ошибка возможна хоть раз, то значит ее кто-нибудь обязательно допустит. Поэтому основная задача дизайнера заключается в том, чтобы учесть всю полноту взаимодействия, понять причины ошибок и свести к минимуму их появление.

Для этого ему нужно руководствоваться принципом наглядности (ясная концептуальная модель взаимодействия, обратная связь, естественные соответствия), использовать ограничители (физические, логические) и позволять пользователю совершать ошибки (отмена действий, усложнение выполнения необратимых действий).

Итого

Всё, что я упомянул выше — это лишь верхушка айсберга. Книгу «Дизайн привычных вещей» (2013, издательство ЛитРес) однозначно рекомендую. Возможно, после её прочтения вы станете по-другому смотреть не только на повседневные вещи, но и на дизайн компьютерных игр.