Прочитал книгу Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер). Дизайнеру уровней она будет полезна прежде всего тем, что в ней собрано множество интересных советов по организации пространства. Всю книгу пересказывать не буду, отмечу только наиболее интересные цитаты.

Планирование

Планирование пространства — это организация его в соответствии с функциональными требованиями.

В отличие от архитектора, дизайнер уровней организует пространство в соответствии с требованиями к геймплею. Это значит, что архитектура здания не только должна выглядеть правдоподобно, но и обязана выступать своеобразной средой, обеспечивающей функционирование игровых механик.

Добейтесь красоты с помощью взаимодействия простых элементов, а не излишней перегруженности ими.

Многие дизайнеры склонны перегружать свои планировки массой ненужных элементов, что в итоге приводит к созданию монструозного лабиринта. Чтобы упростить план локации и повысить её запоминаемость, важно научиться создавать большое количество пространств путем взаимодействия нескольких элементов.

Рассмотрим пример из книги: 1. Три элемента образуют три пространства. 2. Двенадцать элементов образуют двенадцать пространств. 3. В результате комбинации трех элементов мы получаем двенадцать пространств.

Планируйте на 10% больше пространства, чем требуется.

Создавая пространство для движения игрока помните, что декорирование уровня потребует дополнительных площадей. Может оказаться, что после декорирования локации передвигаться по ней будет достаточно проблематично. Именно поэтому всегда планируйте немного больше пространства, чем требуется на первый взгляд.

Восприятие

Квадрат статичен, равное удаление стен от центра располагает к отдыху. Прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению.

Если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры вызовут у игрока желание поскорее их пробежать.

The Last of Us (2013)

Симметричные композиции ощущаются статичными, внушают мощь, крепость, уверенность, власть.

Fallout 4 (2015), Half-Life 2 (2004)

Ассиметричные композиции динамичны, стимулируют взгляд к движению, передают ощущение течения, агрессии, борьбы.

Uncharted The Lost Legacy (2017), Bioshock Infinite (2013)

Процесс 

Хороший архитектор видит в появившихся слабых местах схемы полезные указания, что делать дальше.

Хороший архитектор переделает неудавшуюся планировку с нуля, нежели будет до бесконечности пытаться улучшить старую схему.

Обычно болезнью «бесконечных переделок» страдают новички, для которых признать нежизнеспособность своей идеи очень сложно. В то время как рука опытного дизайнера не дрогнет, даже если потребуется целиком и полностью переделать неработающий уровень. Если новичок воспринимает промах как личное поражение, то матерый дизайнер, наоборот, видит в обнаруженной ошибке редкий шанс сделать свою игру еще лучше.

Итого

Книга «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер) — это ваш шанс в очень простой и доступной форме узнать то, чему учат долгие годы в архитектурных вузах. Простейшие базовые знания в области архитектуры сделают дизайн ваших уровней в разы круче. Книга хорошая, рекомендую к прочтению!